フレークのサンプル

flakes シェーダを使用する方法はいくつかありますが、このチュートリアルではその使用方法をわかりやすく説明します。 この簡潔なチュートリアルでは、flakes シェーダを(standard_surface と組み合わせて)使用して、きらきら光るメーキャップを作成する方法を示します。

シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。

Specular Color

法線

法線とコーティング(既定の白)

coating に割り当てた色は、それより下位の basemetalspecular の各レイヤに色付けされます。coat レイヤは、割り当てた色に関係なく、常に白が反映される半透明の誘導体タイプのレイヤです。coat レイヤの色は、その基礎となる base レイヤと specular レイヤに色付けされます。たとえば、直感には少々反していますが、緑に色付けされたガラスには緑の反射がありません。これは、緑に色付けされたガラスの下にあるものが屈折したものです。同じことがカラーのプラスチックでも発生します。

Normal および Coat Normal

flakes シェーダの output_spaceworld に設定されていることを確認します。

車の塗装では、coat レイヤがきわめて厚くなり、再現しやすくスムーズで光沢のある外観が得られます。ただし、このメーキャップの例では、coat レイヤは非常に薄く、光沢があまりありません。coat レイヤの normal は、基礎になるスキンの起伏、きらきら光るフレークの向き、メーキャップ自体の分布(厚い部分と薄い部分がある)、および薄い液体レイヤの表面張力によってかなり粗いサーフェス上にもたらされるスムーズなサーフェスが入り混じったものになります。メーキャップが乾いてくると、顔の表情に応じて coat レイヤのサーフェスに亀裂が入り、くすんだ色になることがあります。

flakes シェーダ -> standard_surface.normal_camera_flakes_ シェーダの coord_space (オブジェクト)と output_space (world)を示します。