Sophie のトゥーン作成のチュートリアル
![](../../../../../images/ax-making-sophie-tutorial.jpg)
この「メイキング」のチュートリアルでは、toon シェーダを使用して上記のイメージをレンダリングする手順について説明します。toon シェーダの rim_lighting、base_tonemap、specular_tonemap 、および stylized_highlight アトリビュートの使用方法について説明します。edge_width にバリエーションを追加して、より説明に役立つスタイルを作成する方法についても説明します。
このモデルは Jaeyeon Nam 氏のご厚意により提供されました。オリジナル コンセプトは Hong SoonSang 氏によるものです。
注:
toon edge でレンダリングする場合は、filter_type (レンダリング設定)が contour に設定されていることを確認してください。
シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。
ライティング
skydome_light を作成し、physical_sky シェーダをその color アトリビュートに接続します。exposure を 2 前後に上げます。physical_sky の elevation を 30 前後に変更します。これはメインのライティングとして機能しますが、後で distant_light (ディレクショナル)を追加して、彼女のブーツ、ボタンなどに定型化されたハイライトを作成します。
Sophie の各部分のシェーディングを注意深く行うために、このチュートリアルではいくつかの部分に分けて作業を進めます。それでは、順に作業を進めましょう。
ヘア
- toon シェーダをヘア ジオメトリに割り当てます。
- edge は必要ないため無効にします。
- base_color を濃い茶色に変更します。
- ヘアにハイライトを入れるために、ランプを specular_tonemap に接続します。ランプを以下のように変更します。白はヘアをハイライトした領域です。ヘアに強い光沢のあるハイライトを入れたいので、ランプには補間がないことを確認します。
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![](../../../../../images/ax-making-sophie-hair-no-base-tonemap-1.jpg) |
![](../../../../../images/hair-base_tonemap.jpg) |
base_tonemap なし(既定) |
ramp_rgb -> base_tonemap |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-21-16-10-40-3.png)
スキン
- 頭とボディ のジオメトリに toon シェーダを割り当て、名前を Skin に変更します。
- マップ test_diffuse..tif を base_color に接続します。
- 以下のようなランプを base_tonemap に接続します。base_tonemap が見えるように、スキン トーンは暗い色にします。
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![](../../../../../images/ax-making-sophie-face-without-tonemap-4.jpg) |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-face-with-tonemap-5.jpg) |
base_tonemap なし(既定) |
ramp_rgb -> base_tonemap |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-25-15-55-44-6.png)
- edge を茶色に変更します。
- angle_threshold を約 80 前後に減らします。これにより、口、鼻、あごの周りに満足のいくエッジのディテールが得られます。
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![](../../../../../images/ax-making-sophie-skin-angle-threshold-180-7.jpg) |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-skin-angle-threshold-80-8.jpg) |
angle_threshold: 180 (既定) |
angle_threshold: 80 |
目
眼球
- eyeball ジオメトリに toon シェーダを割り当てます。base_weight を 0 に減らし、emission_weight を 1 に増やします。この結果、純粋な白色が得られます。
虹彩
- 目の虹彩ポリゴンのフェースに standard_surface シェーダを割り当てます。ここでは toon_edge シェーダは必要ないので、standard_surface シェーダで十分です。
- 茶色のグラデーション ランプを base_color に接続し、specular_weight を 0 に減らします(角膜シェーダに鏡面反射性を追加します)。
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-26-11-48-4-9.png)
角膜
- 角膜ジオメトリに toon シェーダを割り当てます。
- スキンと目が接するエッジが既に存在するため、edge を無効にします。
- base_weight を 0 に減らします。specular_color を濃い灰色に変更し、specular_roughness を 0.3 前後に増やします。
- transmission_weight を 0.9 前後に増やします(完全に透明にすると、鏡面反射光ハイライトがなくなります)。
- indirect_diffuse と indirect_specular (詳細)を 0 に減らします(眼球の内側の間接シェーディングは不要です)。
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-26-12-21-46-10.png)
眼球、虹彩、および瞳孔ジオメトリ
ジャンパー
- ジャンパーに 2 つの toon シェーダを割り当てます(1 つは白、もう 1 つはオレンジのストライプ)。
- 明るいライラックの色相をジャンパーの base_color に、オレンジ色をストライプの base_color に追加します。
- ランプを base_tonemap に接続します(両方のシェーダに同じランプを使用)。
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-21-16-25-43-11.png)
- オレンジ色のジャンパー シェーダの priority (Advanced Edge Control) を 1 に変更します。この値は彼女のスキンよりも大きくします。そうしないとジャンパーとスキンが接する場所にエッジが発生します。
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![](../../../../../images/ax-making-sophie-jumper-orange-priority-0-12.jpg) |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-jumper-orange-priority-1-13.jpg) |
ジャンパーの priority: 0 (不要なスキン エッジ) |
ジャンパーの priority: 1 |
ブーツ
- ビニール製のオレンジのブーツに toon シェーダを割り当てます。
- ランプを base_tonemap に接続します。
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-26-13-13-13-14.png)
Sophie のブーツに光沢のあるハイライトを生成するには、stylized_highlight を使用します。
- ディレクショナル(ディスタント)ライトを作成し、physical_sky と同様の角度で傾けます(これは目視により行う必要があります)。
- stylized_highlight でディレクショナル ライトの名前を入力します(これは使用している Arnold プラグインによって異なります)。 適切な命名規則については、toon のドキュメントを参照してください。たとえば、MtoA では
directionalLightShape1
のようになります。
- stylized_highlight の size を 0.2 前後に増やします。
![](../../../../../images/ax-making-sophie-image2019-2-26-13-17-31-15.png)
ブーツの stylized_highlight
シルエット
完成に近づいています。しかし、toon のエッジはあまりにもクリーンで完璧に見えます。手描きのような印象を与えるため、edge_silhouette を分割する必要があります。
- ジーンズ、ブーツ、ステッキなどの支配的なシェーダの silhouette を有効にします。
- 各シェーダの silhouette_color を edge_color と一致させます。
- cell_noise シェーダを作成し、edge-> silhouette-> width_scale に接続します。pattern を worley1 に変更します。この場合、scale は 0.2 に変更されています。目的の外観に応じて、pattern と scale の設定を変えて試してみるとよいでしょう。エッジ に沿ったノイズの位置を変更するために offset を使用することもできます。randomness などのアトリビュートは、エッジの厚さの外観に大きな影響を与える可能性があります。
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![](../../../../../images/ax-making-sophie-silhouette-cell-16.jpg) |
![](../../../../../images/ax-making-sophie-silhouette-no-cell-17.jpg) |
cell_noise -> silhouette_edge |
silhouette_edge のみ |