建物のトゥーン シェーディング
![](../../../../../images/ax-toon-building-convent.jpg)
この簡単なチュートリアルでは、toon シェーダを使用して古い、すり減った「イラスト風」のスケッチスタイルを作成し、上記のイメージを作成する方法について説明します。また、base_tonemap および edge_detection と、noise シェーダを使用したバンプ マッピングを組み合わせて、ハッチング効果を作成する方法についても説明します。この変換モデルの使用については、Javier Garcia-Lajara Herrero 氏に感謝いたします。
- まず、toon シェーダをジオメトリに割り当てます。
- filter_type を contour に変更します(Arnold のレンダリング設定)。こうしないと、レンダリングにトゥーンの edge シェーディングを表示できません。
- レンダリングに鏡面反射光シェーディングが不要な場合は、specular_weight を 0 に減らします。
- skydome_light を作成してシーンをレンダリングします。次のように表示されます。
![](../../../../../images/ax-toon-building-image2018-12-18-13-31-13-1.png)
エッジの検出
- angle_threshold を約 20 に減らします(Toon-> Edge Detection)。こうすると、ジオメトリの周囲にさらに詳細なエッジが表示されます。
![](../../../../../images/ax-toon-building-image2018-12-18-13-21-0-2.png)
- エッジが極端に太くなり、黒い色で表示されます。これを修正するには、edge_width_scaling を約 0.4 に減らします。
![](../../../../../images/ax-toon-building-image2018-12-18-13-24-37-3.png)
ベース トーンマップ
- 必要としているイラスト風の効果を出すには、base シェーディングは暗すぎます。これを調整するには、ランプを使用して、シーン内のライティングが base シェーディングに与える影響を決定します。黒と白のランプを base_tonemap に接続し、下のイメージのようになるまでランプ内の白の量を増やします。
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![](../../../../../images/ax-toon-building-tonemap-before-4.jpg) |
![](../../../../../images/ax-toon-building-tonemap-after-5.jpg) |
base_tonemap を使用しない |
b&w ramp > base_tonemap |
ハッチング(ノイズ シェーダ)
次に、toon.edge にハッチング スタイルを追加します。この操作を行うには、サーフェスにバンプ(またはディスプレイスメント)を実行します。
- Arnold の noise シェーダを toon シェーダの Geometry -> Normal (bump mapping)に接続します。
- octaves の値を 8 に増やします。Y の scale を 0.01 に減らします。すると、ノイズが垂直方向に広がって、ハッチング効果のような印象を与えます。
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![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-scale-1-6.jpg) |
![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-scale-0-01-7.jpg) |
noise.scale_y: 1 |
noise.scale_y: 0.01 |
- さまざまなハッチングや点描の効果を得るために、さまざまな noise シェーダ/設定を試しみてください。
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![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-cell1-8.jpg) |
![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-wispy-9.jpg) |
cell1 |
wispy |
![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-billow-10.jpg) |
![](../../../../../images/ax-toon-building-noise-perlin-11.jpg) |
billow |
perlin |
さまざまな noise シェーダ -> Bump Mapping
最終的なレンダリング
- HDR マップまたは physical_sky を skydome_light に接続します。
- toon シェーダに薄い黄色の base_color および emission_color を追加して、すり減った紙の効果を出すこともできます。
- この場合に使用されるジオメトリの背後にあるポリゴン プレーンを使用して、同様なシェーディングをスカイに追加してください。
![](../../../../../images/ax-toon-building-toon-convent-12.jpg)
![](../../../../../images/ax-toon-building-image2021-3-18-11-39-50-13.png)
ramp_rgb→ toon→ Map to Material