その他の資料 |
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『Arnold ユーザ ガイド』の「ライト」を参照してください。 |
『Arnold for Maya ユーザ ガイド』では、Maya のユーザ インタフェースで Arnold ライトを設定する方法について説明しています。『Arnold ユーザ ガイド』には、Arnold ライトに関する完全な説明が含まれています。 |
MtoA でレンダリングする場合は Maya の標準ライトを使用できます。 ライトを選択してから Maya アトリビュート エディタを確認すると、標準のライト アトリビュートに加えて、選択したライトの Arnold アトリビュートの新しいグループも表示されていることが分かります。このグループから、Arnold で使用する追加の設定にアクセスできます。
情報: ライト サンプルとノイズの除去に関する詳細については、こちらを参照してください。
Arnold では、一定のライト減衰はサポートされていません。ただし、Arnold の 四角形 エリア ライトおよび円形 エリア ライトには spread パラメータがあり、このパラメータを低い値に設定すると、一定の減衰と同じような効果があります。同様に、Arnold の spot_light には lens_radius パラメータがあります。このパラメータをゼロ以外の値に設定して、低い角度と組み合わせて使用すると、ハリウッド風のサーチライトのように減衰をフラット化する効果が実現されます。もう 1 つの回避策は、ディスタント/ディレクショナル ライトを使用することです。
Arnold で使用可能なビルトイン ライト
MtoA で Arnold エリア ライトを使用する方法は 2 つあります。1 つは、通常の Maya エリア ライト を追加する方法で、この場合 Arnold はライトのシェイプを長方形または四角形とみなします。もう 1 つは、別のシェイプが必要な場合に、ライトのノード タイプを Ai エリア ライト に変更する方法です。Arnold はエリア ライトを四角形 とみなしてレンダーするという点に注意してください。異なるシェイプが必要な場合は、ノード タイプとして代わりに Ai エリア ライトを選択する必要があります。Ai エリア ライト はカスタムの Arnold ライトであり、ユーザは四角形 (既定)、円形、 や円柱 などのさまざまなプリセット シェイプに基づいてリアルなライティング効果を作成することができます。Arnold エリア ライト の最も重要なアトリビュートは、「Light Shape」です。これにより、エリア ライトが既定の四角形 (長方形)シェイプ、円柱 シェイプ、円形 シェイプ、のいずれであるのかを指定します。 これは最初に設定する必要があるアトリビュートです。ライトをアタッチするジオメトリと一致するシェイプを選択します。
Arnold Ai エリア ライト ではなく通常の Maya エリア ライト を使用する場合、四角形 シェイプ(「Light Shape」アトリビュートとは別)を選択すると、Ai Area ライト 用のすべてのコントロール アトリビュートが Arnold タブ内に表示されるという点に注意してください。
エリア光源(4 つの頂点で指定された四角形)のライトをシミュレートします。拡張光源(蛍光灯ストリップ ライト)のライトまたは窓から差し込む特定のライトをモデリングするために使用できます。
円柱ライト シェイプは円柱領域の光源(チューブ形)からのライトをシミュレートします。円柱ライトのサイズを大きくすると、エリア ライトのサイズが大きくなり、円柱の軸に垂直なシャドウがぼやけます。円柱ライトは常に円形になります。幅をスケールして楕円を作成することはできません。
円形ライト シェイプは、円形領域の光源(円盤)からのライトをシミュレートします。
メッシュ ライトを作成するには、メッシュを選択して Arnold > Light > Mesh light を選択します。シェイプ ノードを参照し、通常のライトと同じアトリビュートを持つメッシュ ライト ソースを表すための別のノードが作成されます。これは、ライト エディタやライト リンク エディタなどの Maya のウィンドウで表示されます。
mesh_light シーンの例については、こちらを参照してください。
mesh_light を使用する場合の制限事項は次のとおりです。
メッシュ パラメータ「translator」を「mesh_light」に変更することは現在でもサポートされていますが、これは廃止予定であり、遠い将来に削除されます。
mesh_light. として使用されるシェイプの名前が表示されます。
mesh_light を表すために選択されたオリジナルのメッシュ シェイプが表示され、レンダリングされます。
カメラに光源が表示されるようにします。
フォトメトリック ライトは、実際のライトで測定されたデータを使用します。これらは多くの場合、電球およびエンクロージャの製造元から直接提供されます。
IES プロファイルを含む Maya ファイルの例は、こちらからダウンロードできます(IES ファイルへのパスは編集する必要があります)。
これは、方向ベクトルが指定された、遠くにある光源から放射される平行光です。太陽光のモデリングによく使用されます。
情報: Maya のディレクショナル ライトは、他のソフトウェアでは多くの場合「ディスタント」ライトと呼ばれます。
ライト ポータルを作成するには:
ライト ポータルの説明に使用する単純なシーンは、こちらにあります。
歴史的な理由で「ポイント」という名前が付いていますが、この光源は(理論的な)点光源、あるいは球からモデルを照らすことができます(多くの場合、よりリアルで、柔らかなシャドウを作成するのは後者の方です)。ライトはすべての方向に均等に照射されます。
スポットライトからのライトを、ライトの設置場所からそれが向かうポイントに至る円錐形のライトとしてシミュレートします。
シーンの上方の球またはドームからのライトをシミュレートし、空を表現します。
Maya のビューポートの「ハードウェア テクスチャリング」は、Ai Skydome ライトとともに Maya ファイル テクスチャを使用する場合にのみ機能します。たとえば Ai Image を使用すると、ビューポートは黒になります。
Maya ビューポートでのスカイのサイズ。
カラー テクスチャ マップがビューポート内で向く方向です。Front、Back、 または Both に設定することができます。
Arnold の「ライト フィルタ」は、距離、位置、または他の要因に基づいてライトの出力を修正できる任意のシェーダです。これにより、効果を追加してビルトインの光源を簡単に拡張できます。次の 4 つのライト フィルタがあります。
barndoor フィルタは、ライトの開口部の両側にアタッチされる不透明の移動パネルで、光線のシェイプをさらにコントロールするために使用されます。
gobo フィルタは、木の葉などの不規則でより自然なパターンに光線を分割するのに使用されます。
light_blocker フィルタは、接続されたライトの任意のジオメトリック定義領域をブロックします。
サンプルのシェーダ シーン ファイルは、こちらにあります。
light_decay フィルタは、ライトの開始と終了の減衰範囲を指定します。