NURBS サーフェス上の変形マップをメッシュ ジオメトリに変換します。ディスプレイスメント マップをサーフェスに配置し、ハードウェア シェーディングすると、サーフェスがディスプレイスメント マップのグレー値に基づいて変調するのに伴い、高度にモデリングされたジオメトリの外観がオブジェクトにもたらされます。
ディスプレイスメント マップをメッシュ ジオメトリに変換することによって、変更可能な、またはプロトタイプに使用できるリアルなジオメトリが作成されます。
このツールには、Mesh ツール パレットからアクセスします。
Displacement Map To Mesh Control のオプション
変形マップを適用する前の、NURBS サーフェスとそのテッセレーション バージョンの間の最大許容間隔(センチメートルで測定)です。Mesh Tolerance 値は、サーフェスをハードウェア シェディングする際ににどのくらい滑らかにテッセレーションするかをコントロールします。
サーフェスを滑らかにテッセレーションするほど、最終的なメッシュがより滑らかになります。
スライダ レンジは、0.001cm~0.10cm です。既定値は、MEDIUM クオリティで 0.05cm です。
Displacement マップを含むサーフェス領域をどれだけ細かくテッセレーションするかを制御します。Displacement Detail 値が大きいほど、サーフェス変形の外観は細かくなります。スライダの範囲は 10 ~ 512 です。既定値は 40 です。
Displacement Map to Mesh のワークフロー
変形マップをシェーダに割り当ててから、そのシェーダを目的のオブジェクトに適用します。
変換する変形マップを含んだオブジェクトを選択します。
Displacement Map to Mesh ツール を選択します。
メッシュは変形マップから計算され、アクティブにされました。元のオブジェクトは非アクティブになりますが、まだ元のロケーションにあります。このオブジェクトは、オブジェクトまたはメッシュが移動されるまで、不透明になることがあります。
以下の例は、「いぼ飾り」模様をつけるためプラスチック コップの外側にプロシージャル変形マップが適用されたNURBSジオメトリを示しています。Displacement Map to mesh ツールを使用して、メッシュの作成に変形テッセレーションが使用されています。