両方でデータが一致する領域を指定して、(オブジェクトのある領域から)スキャンしたソース メッシュをデスティネーション メッシュ(またはサーフェス)に位置合わせします。
これは、物理オブジェクトを特定の領域で変更して再スキャンした後で、スキャンデータに基づいてディジタルモデルを更新するのに便利です。
このツールには、Mesh ツール パレットからアクセスします。
Mesh Positioning Control のオプション
位置合わせ後に、ソース メッシュとオブジェクトとターゲット オブジェクトの間の偏差値を示すフィールドを表示します。
Translate and Rotate: 位置合わせ中に、ソース メッシュを移動および回転させることができます。
Translate Only: ソース メッシュは移動のみ可能です。
Rotate Only - ソース メッシュは回転のみ可能です。
ソース メッシュは、選択した軸(X、Y、Z)に沿って移動します。
ソース メッシュは、選択した軸(X、Y、または Z)に沿って、またはすべての軸(Free)に沿って回転します。
カラーコードされた偏差マップを表示するには、このオプションをオンにします。
カラーコードされた偏差マップは、メッシュ上で選択した領域に対してのみ計算されます。メッシュの残りは、均一なカラーでシェーディングされます。
カラー ランプ上に表示される、ソース メッシュとターゲット間の最大距離。この値より偏差が大きいソース メッシュ上の領域は単一カラー(赤または紫)で表示されます。
ソース メッシュとターゲットの間で許容できる偏差の上限。この値より偏差が小さいソース メッシュの領域は緑で表示されます。
偏差の値がAcceptable DistanceとRamp Distanceの間にある場合、サーフェスはランプ上で表示される中間色に表示されます。
Acceptable Distance は、ソース メッシュをデスティネーションに一致させるときの停止条件にも影響を与えます。
偏差の方向に関係なく単に絶対偏差の値を見たい場合は、このオプションをオンにします。
Ramp で緩やかに変化するカラーではなく固定のカラーバンドを表示する場合、このオプションをオンにします。
ソース メッシュで選択された領域から使用するサンプル ポイントの個数を選択します。
Automatic: サンプルの内部数を使用します。
By percentage: Percentage of vertices の値を使用して、サンプル数を計算します。
ソース メッシュで選択された、計算に使用される領域の頂点の割合(%)。
値が小さければ小さいほど、計算が速くなります。
このオプションは、Sample density が By percentage に設定されている場合のみ表示されます。
High、Medium、またはLow を選択して、オーバーハング(デスティネーションを越えるソース メッシュ領域)がどの程度、計算に含まれるかを指定します。
Do not change を選択した場合、オーバーラップするサーフェス領域のみサンプリングされ、オーバーハングは除外されます。
つまり、High を指定すると、オーバーハングの大半が含まれますが、Do not change を指定した場合は最小になります。
High、Medium、またはLow を選択して、ソース メッシュを配置するときの計算に、部分的な特徴(くぼみや隆起など)をどの程度考慮するかを指定します。
Low を指定すると、ソース メッシュやデスティネーションで、他方にはないくぼみや隆起などが存在する領域が破棄されます。
Mesh Positioning のワークフロー
Mesh Positioning ツールを選択します。
位置合わせするメッシュ(スキャン)を選択します
メッシュが白色で強調表示されます。
位置合わせする 1 つまたは複数のデスティネーション メッシュまたは NURBS サーフェスを選択します。
ターゲットは紫色で強調表示されます。
ウィンドウの下部にある Go ボタンをクリックします。
ウィンドウの下部に、一連の新しいボタンが表示されます。
Match Region ボタンをクリックします。
ポイントをクリックして多角形型の選択領域を作成し、ターゲットと一致するメッシュの領域を選択します。追加の各領域を選択する前に、必ず Select Region ボタンをクリックしてください。
選択されたすべての領域は、青色で強調表示されます。
領域をまったく選択していない場合、メッシュ全体が使用されます。
回転ピボットまたは回転軸を指定するには、Add Pivot Constraints ボタンをクリックしてから、それぞれメッシュ上の 1 箇所または 2 箇所をクリックします。
クリックしたポイントが、ソース メッシュ上に配置されたロケータとして表示されます。これはマウスで再配置できます。
ウィンドウの下部にある Go ボタンをクリックします。
選択した領域が最もよくターゲットと一致するように、ソース メッシュ(スキャン)がコントロール ウィンドウで指定したオプションに従って移動および回転されます。
偏差カラー マップがソース メッシュ上に表示されます(Show Deviation Map がオンになっている場合)。
Deviation Average、Standard Deviation、Deviation Maximum の値がコントロール ウィンドウに表示されます。
Go ボタンを繰り返しクリックして、繰り返し収束させて最大限の配置を行います。
繰り返しが行われるたびに、位置合わせが改善され、ソースとターゲットの間の偏差が縮小します。繰り返しの収束は、Transform Mode が Translate and Rotate に設定されている場合にのみ保証されます。
また、コントロール ウィンドウの一部のオプションを変更してから Go ボタンをクリックして再計算できます。
すべての繰り返しを元に戻し、ソースメッシュを元の位置に戻すには、コントロール ウィンドウで Undo All をクリックします。
ソース ジオメトリとデスティネーション ジオメトリの両方で一致する領域を選択する代わりに、一致するポイントを指定することもできます。
この手法は、ソースまたはデスティネーションに、もう一方にはないフィーチャ(溝、バンプなど)がある場合、またはソースがまだデスティネーション付近に配置されていない場合に最も有効です。
前のワークフローの手順 1 から 4 に従います。
ウィンドウ下部にある Feature Points ボタンをクリックします。
新しいボタンが表示されます。
ソース メッシュをクリックして、最初のポイントのセットを配置します。
ポイントは番号付きビュレット(1、2、...N)として表示されます。1,2,...N
Points On Destination ボタンをクリックします。
デスティネーション メッシュまたはサーフェスをクリックして、ソース メッシュ上のポイントと一致させるポイントを配置します。
ポイントは番号付きビュレット(1、2、...N)として表示されます。1,2,...N
すべてのポイントを選択したら、Go をクリックします。
ソース メッシュは 2 つのポイントのセットが最大限にするように配置されます。つまり、ソース上のポイント N
と、デスティネーションのポイント N
との一致が試行されます。
概要 - ソースメッシュのデスティネーション メッシュへの位置合わせ
スキャンされたソース メッシュ(オブジェクト上の特定の領域)とデスティネーション メッシュ(またはサーフェス)の両方でデータが一致する領域を指定して、ソース メッシュをデスティネーション メッシュに位置合わせすることができます。
これは、物理オブジェクトを特定の領域で変更して再スキャンした後で、スキャン データに基づいてディジタル モデルを更新するのに便利です。
このツールへの入力は、ソース メッシュ(スキャンとも呼ばれます。たとえば、「オブジェクトの再スキャンされた領域」)と、ソース メッシュの位置合わせ先となる、デスティネーション メッシュまたは NURBS サーフェスで構成されます。
ソース メッシュは、ソース メッシュの位置とデスティネーション メッシュまたはサーフェスの間の平均偏差が最小化されるように変換されます。
スキャン データを繰り返し位置合わせしている間、回転と移動をワールド空間軸に沿って限定できます。また、回転ピボットや回転軸も指定できます。
高速で正確な結果を確実に得るには、ソース メッシュの領域に変更がなく、またソース メッシュの領域とターゲット オブジェクトの領域が一致している必要があります。ただし、領域が完全に同一でなくても、ツールは動作します。