このトピックでは、モーション、フィギュア、スコア、キー、モーション キャプチャ、およびタレント ファイルのロードおよび保存用メソッドについて説明します。
biped.loadBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#matchFileStruct] [#zeroHgt] [#noRedraw] [#loadMaxObjects][#promptForDuplicates] [#retargetHeight] [#retargetLimbSizes] [#scaleIKObjectSize] [#loadSubAnimControllers] [#loadSelectedMaxObjects nodename_array] [#loadSelectedSubAnimControllers bipednodename_array int_array]
Biped モーション ファイルをロードします。モーション ファイルには、フットステップ、キーフレーム設定、Biped スケール、およびアクティブな重力値(GravAccel)が含まれます。キーの IK ブレンド値およびオブジェクト スペース オブジェクト情報もロードされます。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。
オプションの引数は次のとおりです。
#matchFileStruct
ファイルと一致するように Biped を再構築します。
#zeroHgt
最初のフットの高さの下限を Z=0 に設定します。
#noRedraw
ロード後にビューポートを再描画しないようにします。
#loadMaxObjects
MAX オブジェクトをロードします。
#promptForDuplicates
複製のプロンプトを表示します。
#retargetHeight
高さに基づいてターゲットを再設定します。
#retargetLimbSizes
リムのサイズに基づいてターゲットを再設定します。
#scaleIKObjectSize
IK オブジェクトのサイズを計測します。
#loadSubAnimControllers
リストコントローラをロードします。
#loadSelectedMaxObjects #loadSelectedSubAnimControllers
3ds Max 7 の loadBipFile 関数は、ロードする MAX オブジェクトまたはサブアニメーションを選択できるように修正されました。
オブジェクトを選択する場合は、ロードするノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを選択する場合は、サブアニメーションを指定する Biped ノードの文字列名の配列と、それに対応する整数の配列(0= 位置、1 = 回転、2= スケール)を渡します。
biped.saveBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ]
Biped モーション ファイルを保存します。.bip ファイルには、足跡とキーフレーム データが含まれます。 Biped ファイルには完全な動きが保存され、モーションのライブラリを作成できます。Biped をアニメートさせて、.bip ファイルを保存することにより、独自の* .bip *ライブラリを作成します。 このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。Biped に足跡アニメーションが含まれる場合は、アニメーション全体が常に保存されます。
オプションの引数は次のとおりです。
#saveMaxObjects
MAX オブジェクトを保存します。
#saveSubAnimControllers
リスト コントローラを保存します。
#saveSelectedMaxObjects #saveSelectedSubAnimControllers
3ds Max 7 以上の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。
オブジェクトを選択する場合は、保存するノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを保存する場合は、Biped ノードの配列と、対応するサブアニメーションの整数の配列を渡します。
biped.saveBipFileSegment <biped_ctrl> <file_name> <StartSeg> <EndSeg> [#keyPerFrame] [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ]
指定した時間セグメントの Biped モーション ファイルを保存します。StartSeg と EndSeg は、保存する時間セグメントの開始フレームと終了フレームを指定する整数値です。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。
オプションの引数は次のとおりです。
#keyPerFrame
オブジェクトのフレームごとのキーを保存します。
#saveMaxObjects
MAX オブジェクトを保存します。
#saveSubAnimControllers
リスト コントローラを保存します。
#saveSelectedMaxObjects #saveSelectedSubAnimControllers
3ds Max 7 以上の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。
オブジェクトを選択する場合は、保存するノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを保存する場合は、Biped ノードの配列と、対応するサブアニメーションの整数の配列を渡します。
biped.loadBipFileDlg <biped_ctrl>
Biped をロードするダイアログ ボックスを表示します。
biped.saveBipFileDlg <biped_ctrl>
Biped を保存するダイアログ ボックスを表示します。
biped.LoadFigFile <biped_ctrl> <filename> [#noRedraw]
フィギュア ファイルをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードをオンにする必要があります。フィギュア ファイルでは、1 つの Biped の構造を別の Biped に適用できます。誤って Biped フィギュア モードのポーズを削除した場合、フィギュア ファイルを再ロードします。このポーズ全体は、メッシュに適合した Biped です。
オプションの引数は次のとおりです。
#noRedraw - don’t redraw viewports after load
biped.loadFigJustTwists <biped_ctrl><filename> [#noRedraw]
フィギュア ファイルから、ツイストのみをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズのみをロード](Load Twist Poses Only)ラジオ ボタンに対応しています。
biped.loadFigNoTwists <biped_ctrl><filename> [#noRedraw]
フィギュア ファイルをツイストなしでロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。
biped.SaveFigFile <biped_ctrl> <filename>
[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。
biped.LoadStpFile <biped_ctrl> <filename> [#noRedraw]
ステップ ファイルにはフットステップが保存されますが、本体のキーフレームは保存されません。このファイルは ASCII ファイル形式であるため、開発者は、Biped のモーション用ステップ ファイルを生成するプログラムを記述できます。character studio に含まれるオンライン ドキュメント(¥¥cstudio¥¥docsディレクトリ)の stp.rtf でstp 形式の詳細を参照してください。
オプションの引数は次のとおりです。
#noRedraw - don’t redraw viewports after load
biped.SaveStpFile <biped_ctrl> <filename>
足跡ファイルを保存します。
biped.loadMocapFile <biped_ctrl> <file_name> [#prompt] [#noRedraw]
モーション キャプチャ ファイル(.BIP、.BVH、.CSM)をロードします。が
オプションの引数は次のとおりです。
#prompt - the file is not automatically loaded, rather the Motion Capture Conversion Parameters dialog is displayed with the specified file as the motion capture file
#noRedraw - don’t redraw viewports after load
biped.adjustTalentPose <biped_ctrl>
マーカー ファイルのロード後に、[Adjust Talent Pose]を使用して、Biped の相対位置をマーカーに合わせて補正します。Biped のリムをマーカー位置に合わせてから、biped.adjustTalentPose を呼び出して、ロードされたすべてのマーカー データに対するオフセットを計算します。
biped.saveTalentFigFile <biped_ctrl> <file_name>
Biped のスケールをタレント フィギュア モードで変更してから、.fig ファイルに変更を保存します。[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスでこのファイルを使用して、同一のアクタにより作成されたマーカー ファイルを調整します。
biped.saveTalentPoseFile <biped_ctrl> <file_name>
タレント ポーズ調整を、.cal ファイルに保存します。
.cal ファイルへの保存は、マーカーに対する Biped の相対位置を調整した後で行います。.cal ファイルは、同じ調整を必要とするマーカー ファイルの処理に使用されます。.cal ファイルのロードは、マーカー ファイルのインポート時に、[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスで実行できます。