Bifröst 解像度(Resolution)アトリビュート

解像度(Resolution)アトリビュートは、bifrostAeroProperties アトリビュートと bifrostLiquidProperties アトリビュートの両方にあります。

マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)
シミュレーションに使用されるベース解像度です(シーンのグリッド単位)。値を小さくすると詳細で正確になりますが、メモリ使用量が多くなり計算時間が長くなります。

各種の設定を調整するときにすばやくプレビューするには、通常は、モデリングしたシーンのスケールに応じて、できるだけ大きな値を使用します。ただし、正確なプレビューのためには、シミュレーションの最小のフィーチャよりも小さい値にする必要があります。たとえば、コライダで 0.2 単位の穴から液体が排出されるようにする場合、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)は 0.1 以下にする必要があります。

シミュレーション全体に満足したら、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を小さくしてシミュレーションをレンダーしたり高い解像度でメッシュを生成することができます。

液体シミュレーションでは、bifrostLiquidContainer の対応するアトリビュート グループのボクセル スケール(Voxel Scale)を設定することで、衝突、加速度、ガイドで使用するボクセル サイズをマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)に対して相対的に細かく調整することができます。

Aero シミュレーションでは、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)で FLIP パーティクルのシミュレーションで使用するボクセルの解像度を直接コントロールします。また、この設定とボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)と組み合わせて使用して、FLIP シミュレーションでレンダーパーティクルの移流に使用する解像度も指定します。

ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor) (Aero のみ)
レンダー パーティクルに使用するボクセル サイズを決定する乗数です。マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)に基づいて使用されます。レンダー ボクセルのサイズは(マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)) x (ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor))なので、たとえばマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を 0.5、ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)を 0.2 にすると、レンダー ボクセル サイズは 0.1 になります。