リトポロジ化(Retopologize)、ライブ サーフェスにする(Make Live)、四角ポリゴン描画(Quad Draw)、ブール演算(Boolean)、およびスムーズ解除(Unsmooth)の各ワークフローが更新されたことで、インタフェースと使いやすさが向上し、モデラーがより良い結果を得られるようになりました。

モデルの提供: Christophh Schedl 氏


シンメトリ(Symmetry)という新しいオプション(メッシュ > リトポロジ化(Mesh > Retopologize) >
)を使用して、リトポロジ化(Retopologize)中にメッシュの両側に均等なエッジ フローを作成します。シンメトリを有効にすると、リトポロジ化(Retopologize)を実行する前に、選択した軸に沿ってジオメトリが切り取られるようになりました。シンメトリは、椅子や歯車など、モデルの両側にミラー トポロジを必要とするキャラクタやハード サーフェス オブジェクトをリトポロジ化する場合に便利です。「シンメトリを使用してメッシュをリトポロジ化する」を参照してください。この機能を自分で試してみる場合は、AREA からインタラクティブ チュートリアルをダウンロードして開くこともできます。

メッシュの問題をスキャン(Scan mesh for issues)という新しいオプション(メッシュ > リトポロジ化(Mesh > Retopologize) >
)がオンになっている場合は、リトポロジ化(Retopologize)の正常な実行を妨げる可能性がある問題や、結果に悪影響を及ぼす可能性がある問題の有無が、入力メッシュでチェックされます。問題が検出された場合は、警告と推奨されるトラブルシューティング手順を示すダイアログ ボックスが表示され、時間のかかるリトポロジ化(Retopologize)プロセスを実行する前に、問題のある領域をすばやく特定して修正することができます。トラブルシューティングに関するその他のヒントについては、「リトポロジ化の問題のトラブルシューティング」および「リトポロジ化の制限事項」を参照してください。

リトポロジ化オプション(Retopologize Options)でオリジナルの維持(Keep Original)をオンにすることにより、入力メッシュとリポジトリ化されたメッシュをシーンに同時に表示できるようになりました。以前は、メッシュをリトポロジ化すると、入力メッシュが非表示になりました。現在は、両方のメッシュがシーン内の同じ場所に配置され、入力メッシュの編集が容易になりました。たとえば、コンポーネント タグのようなフィーチャ保持の対象とする領域を定義し、生成されたメッシュの更新を動的に確認することができます。

ライブ サーフェスにする(Make Live)で複数のオブジェクトがサポートされるようになり、ライブ状態の任意のサーフェスにスナップできるようになりました。すべてのオブジェクトを選択し、ライブ サーフェスにするアイコン
をクリックします。アイコンの横のフィールドに、最初に選択したオブジェクトの名前が <FirstSelectedObject...> の形式で表示されます。これは、ライブの選択で複数のオブジェクトが選択されていることを示します。フィールドにカーソルを合わせると、すべてのライブ サーフェスのリストが表示されます。このリストを右クリックするとポップアップメニューが表示され、リストにライブサーフェスを追加したり、リストからライブ サーフェスを削除することができます。
オブジェクトがライブ オブジェクトの場合、暗い緑色のワイヤフレーム カラーが自動的に割り当てられます。このカラーはアウトライナ(Outliner)のライブ サーフェスの名前にも適用されるようになったため、オブジェクト リストが長い場合も簡単に見つけることができます。「複数のライブ サーフェスを設定する」および「ライブ サーフェスにする(make live)リストに対してサーフェスを追加または削除する」を参照してください。この機能を自分で試してみる場合は、AREA からインタラクティブ チュートリアルをダウンロードして開くこともできます。

複数のライブ オブジェクトとスムーズ メッシュ プレビュー メッシュでクワッド描画(Quad Draw)を使用できるようになり、複雑な一連のターゲット メッシュの上に新しい簡略化されたジオメトリを作成できるようになりました。たとえば、衣服や鎧など、多数の個別のピースで構成されるフル キャラクタに対して、クワッド描画(Quad Draw)を使用できるようになりました。「四角ポリゴン描画の参照メッシュを設定する」および「ライブ サーフェスにスナップする」を参照してください。この機能を自分で試してみる場合は、AREA からインタラクティブ チュートリアルをダウンロードして開くこともできます。

モデルの提供: Christophh Schedl 氏
新しいメッシュ > スムーズ解除(Mesh > Unsmooth)オプションを使用すると、Catmull-Clark でスムーズ化された高解像度メッシュのサブディバイドを解除できます。再作成するサブディビジョン レベルの数は、スムーズ解除オプション(Unsmooth Options) (メッシュ > スムーズ解除(Mesh > Unsmooth) >
)または polyUnsmooth ノードで設定できます。スムージング解除は、スカルプト プロセス中にスムーズ化およびサブディバイドされた低解像度バージョンのメッシュを作成する場合に便利です。「メッシュをスムーズ解除する」を参照してください。
Maya 2023.1 で実施された改善により、モデラーは、ブール演算スタックで新しい入力オブジェクトを追加したり編集したりする際に、より詳細に制御を行えるようになりました。さらに、インタラクティブな更新(Interactive Update)という新しいオプションが追加され、高密度シーンの作業中にブール演算のパフォーマンス低下を簡単に軽減できるようになりました。

ブール演算スタックの新しいオプションを使用して、ブール演算入力オブジェクトをすばやく複製できます。レイヤを右クリックし、コピーとして複製(Duplicate as Copy)またはインスタンスとして複製(Duplicate as Instance)を選択します。「ブール演算入力オブジェクトを複製する」を参照してください。

以前は、新しい入力オブジェクトは、ワイヤフレーム表示モードで論理和(Union)演算として既存のブール演算ノードに追加されていました。ブール演算スタック(Boolean stack)およびブール演算のオプション(Boolean Operations options)でオプション(新しい入力に対する操作(Operation for new input)と入力オブジェクトの表示(Input object display))を使用して、独自の既定値を設定できるようになりました。「新しいブール演算入力オブジェクトの既定値を設定する」を参照してください。

ブール演算スタック(Boolean stack)およびブール演算のオプション(Boolean Operations options)で、インタラクティブな更新(Interactive Update)という新しいオプションを無効にすると、インタラクティブなパフォーマンスの速度低下を軽減できます。オンにすると、マウス ボタンを押してドラッグするたびにブール演算が継続的にリフレッシュされます。オフにすると、ブール演算はマウス ボタンを放したときのみリフレッシュされます。
ブール演算スタックおよびブール演算オプションで、論理積分類(Intersection Classification)という新しいオプションを使用できるようになりました。ブール演算に開いたメッシュ(平面または穴のあるメッシュ)が含まれている場合、このオプションを使用すると、ブール演算の結果をより詳細に制御できます。エッジ(Edge)、標準(Normal)、自動(Auto)から選択します。詳細については、「ブール演算の論理積分類」を参照してください。
をクリックしてブール演算スタックをピンで固定するか、タブのコピー(Copy Tab)をクリックして別のウィンドウにブール演算ノードを開きます。
ブール演算スタックの改善により、ビューポート(Viewport)またはアウトライナ(Outliner)で行った選択が反映されるようになりました。ビューポート(Viewport)またはアウトライナ(Outliner)でブール演算ノードの一部であるオブジェクトを選択すると、ブール演算スタックでも選択されます。
UV 編集(UV Editing)、カーブ(Curves)、サーフェス(Surfaces)などの新しいシェルフにより、モデリング ツールとモデリング コマンドの検索効率が上がり、アクセスしやすくなりました。
以前はポリゴンのモデリング(Poly Modeling)シェルフにあった次のコマンドとツールが、UV 編集(UV Editing)シェルフに移動されました。平面マッピング(Planar Mapping)、円柱マッピング(Cylindrical Mapping)、球面マッピング(Spherical Mapping)、自動マッピング(Automatic Mapping)、輪郭伸縮(Contour Stretch)、自動継ぎ目(Auto Seams)、UV エッジのカット(Cut UV Edges)、UV の削除(Delete UVs)、3D UV グラブ ツール(3D UV Grab Tool)、3D カットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew UV Tool)、UV エディタ(UV Editor)、UV セット エディタ(UV Set Editor)
以前は、カーブ(Curves) シェルフと サーフェス(Surfaces)シェルフにあるコマンドとツールは 1 つのシェルフにグループ化されていました。現在は、2 つの個別のシェルフに分割されています。

ポリゴン(Polygons)プリファレンスとポリゴン(Polygons)のオプション (ディスプレイ > ポリゴン > カスタム ポリゴン表示(Display > Polygons > Custom Polygon Display) >
)の新しいオプションを使用すると、RGB チャネルを個別に表示し、特定のチャネル カラー値に関してさらに視覚的になったフィードバックを得ることができます。その他の新しいオプションを使用すると、ポリゴン オブジェクトのサーフェス上のチャネルをグレースケールとして表示することができます。
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)が有効になっているオブジェクト上で UV を変換する場合、または複雑なメッシュに関連付けられている UV シェルを選択して移動する場合、モデラーは UV エディタ(UV Editor)のパフォーマンス向上を実感することができます。この更新により、キャラクタ メッシュの UV を操作する場合のインタラクティブ性が向上しました。
UV ツールキット(UV Toolkit)で選択(Selection)オプションを折り畳むことができ、ツールキットのセクションにアクセスしやすくなりました。
Maya で MikkTSpace 接線がサポートされるようになりました。MiikTSpace 接線を有効にするには、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > モデリング > ポリゴン接線空間 > MikkTSpace 接線を使用(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Modeling > Polygon Tangent Space > Use MikkTSpace tangents)を選択します。このプリファレンスは、マップの転写(Transfer Maps)などのツールを使用したビューポートの表示および法線マップの作成に影響します。既定ではオフに設定されています。接線空間と法線マップの詳細については、「マップの転写(Transfer Maps)オプション」を参照してください。
移動ツール(Move Tool)の平面ハンドルのいずれかを使用して移動を 2 つの軸に制限する場合に、スナップ モード(v)がサポートされるようになりました。