このリリースにより、複雑なリグでアニメーションを再生する場合などに、アニメーションのパフォーマンスが大幅に向上します。
このリリースでは、GPU デフォメーション ワークフローが強化されました。これらの強化機能の 1 つにより、GPU 評価用のグラフが頻繁に再構築(または再パーティショニング)される問題は解消され、大規模なシーンで変更が発生した場合に問題が生じることはなくなりました。現在は、キーを作成および削除しても不要な再パーティショニングは発生しません。また、新しいスケジュール モードにより、ディスプレイ レイヤ(Display Layers)または選択項目の分離(Isolate Select)を使用してオブジェクトの表示/非表示を切り替えるときに、再パーティショニングの発生を大幅に抑えることができます。
もう 1 つの大きな変更点は、評価マネージャで GPU のノードをスケジュールするときに、少数の大きなクラスタとしてスケジュールするのではなく、より詳細な方法でスケジュールできるようになったことです。これにより、グラフを効率的に削減できます。
エバリュエータは、GPU での評価対象となる、完全に確認および検証されたノードだけでなく、GPU に存続する可能性のあるノードも要求するようになりました。GPU 評価が有効な場合、エバリュエータは再パーティショニング後に GPU または CPU で評価されるノードを動的に決定するようになりました。これにより、動的な変更にすばやく対応できるようになり、再パーティショニングの必要性は大幅に減ります。

GPUダウンロード/リビルドの最適化: 3 層フェイシャル リグと 115 個のジョイントを含む、約 25 万個の頂点を備えたキャラクタ
たとえば、上の図のキャラクタには uvPin ノードを含むネックレスがあり、このノードからリボンにリジッドなペンダントがアタッチされています。リボン自体は、ボディのジオメトリによって変形されています。以前は、uvPin または毛根が GPU に存続することはできなかったため、キャラクタ全体が GPU に存続することもできませんでした。
この特定のケースでは、ペンダントの存在によってネックレスが GPU 上に存続することは禁止されるため、キャラクタのボディ全体が GPU に存続することはできませんでした。この問題を回避するには、通常、低解像度で並列デフォメーション構造を導入していました。

GPU ダウンロードの例: 上図では、GPU ダウンロードが無効になっています。下図では、GPU ダウンロードが有効になっていて、GPU で実行される緑色のノードが増えています。
現在の状況を分析するために、評価ツールキット(Evaluation Toolkit)に複数の UI およびデバッグ ツールが追加されました。たとえば、ビューポートで、エバリュエータが要求しているノードの数と、GPU で評価されているノードの数を確認できます。



GPU アウトライナ
このオプションを使用してデフォメーション グラフの一部を視覚化し、シーンの一部に焦点を当てることもできます。
GPU 評価の効率は利用可能なハードウェアに大きく依存するため、ノードが GPU 上に存続しないよう手動でコントロールしなければならない場合があります。
アウトライナを使用して、ノード(またはノード セット)が GPU に存続しないようブロックする各種モードを設定します。

評価ツールキットの GPU アウトライナ(Outliner)セクションの新しいグラフィカル出力(Graphical Output)セクション
隣接ノードが GPU 上にある場合のみ、通過ノードは GPU 上に存在するようになった
十分な数の頂点とノードがある場合にのみ、ダウンロード ポリシーによってダウンロードが許可され、速度低下が防止されるようになった
メッシュだけでなく、すべての要求可能なノードからグラフが作成されるようになった
groupDownload ブロック ポリシーで特定のグループのダウンロードがブロックされるようになった
通過ノードが除外されるようになった(groupParts 以外)
ダウンロード拒否ポリシーを無効にする、または無視する 2 つの新しいデバッグ オプション(ダウンロードを許可(Allow Downloads)およびダウンロード拒否を許可(Allow Download Rejectations))が、評価ツールキット(Evaluation Toolkit) のデバッグ(Debug)領域(6) GPU オーバーライド(GPU Override)セクション内)に追加されました。
deformerEvaluator 内のノードを示すアウトライナ(Outliner)ウィジェットが、評価ツールキット(Evaluation Toolkit) の 6) GPU オーバーライド(GPU Override)セクションに追加されました。

ヘッドアップ ディスプレイ(HUD)の GPU オーバーライド情報の精度を高める作業が行われ、GPU 上にある deformerEvaluator のノード数が表示されるようになりました以前は、HUD にはシーン内の頂点の数のみが表示されていました。
新しいデータ ポイントでは、シーン内の頂点の数を示す GPU のオーバーライド(GPU Override)エントリに加えて、GPU 上のノード数とシーン内のノードの総数をスラッシュ(/)で区切って表示しています。例として、上のイメージには「351k [46/184]」と表示されています。これは、シーンの頂点の数が約 351 000 で、deformerEvaluator の 184 個のノードのうち 46 個 が GPU 上にあることを示しています。
チャネル ボックス アトリビュートをミュートするとシーン グラフの再構築がトリガされる問題を解決しました。
フリーズ(Frozen)は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のノードの動作(Node Behavior)オプションから除外されました。ノード評価のトラブルシューティングとテストのツールについては、「評価ツールキット(Evaluation Toolkit)」を参照してください。