次の手順では、マッピング リスト内で必要なノードをマッピングして、MotionBuilder のキャラクタ モデルの構造を定義します。キャラクタ マッピングは、MotionBuilder に対してキャラクタ モデルを記述する作業で、何が足で何が腕にあたるかといったことを指示していきます。
Character Controls ウィンドウからスケルトン定義テンプレートをロードする、またはキャラクタ アセットをキャラクタ モデルにドラッグすることによってキャラクタをマッピングおよびキャラクタライズできますが、このチュートリアルでは Mia の構造を手動でマッピングする方法を示します。
キャラクタ マップを完了するには:
詳細は、「シーンを準備する」を参照してください。
キャラクタ アセットが Navigator ウィンドウの Scene Browser に追加されます。このキャラクタ アセットの定義設定が Navigator ウィンドウの Definition Settings ペインに表示されます。

キャラクタ アセットとキャラクタ設定が表示された Navigator ウィンドウ

Character Definition ペイン: A. Base ノード
このノード グループは、MotionBuilder がキャラクタ モデルの構造を認識するための必須のグループです。キャラクタを自動的にキャラクタライズしたとすると、マッピング リストにはキャラクタのボーン名が自動的に入力されます。

Mia 構造の Schematic ビュー
Schematic ビューを使用すると、各ボーンが長方形のノードとして表されるので、モデルの階層からボーンを選択しやすくなります。
)をオンにして、Character Definition ペインのビューをロックします。 
、または[Ctrl]キーを押しながらドラッグ)およびパン(
、または[Shift]キーを押しながらドラッグ)します。 これらのナビゲーション ボタンは、Viewer ウィンドウの中央上部に表示されます。

Find Model By Name ダイアログ ボックスが表示されます。


Mia:LeftUpLeg ノードが選択された状態

MotionBuilder の LeftUpLeg にマッピングされた Mia の LeftUpLeg ノード
このキャラクタをキャラクタライズすると、MotionBuilder は、このスケルトンについては LeftUpLeg ノードを「Mia:LeftUpLeg」と呼ぶことを認識します。
| ボーン | スロット | マップ済み |
|---|---|---|
| Mia:Hips | Hips | |
| Mia:LeftUpLeg | LeftUpLeg | X |
| Mia:LeftLeg | LeftLeg | |
| Mia:LeftFoot | LeftFoot | |
| Mia:RightUpLeg | RightUpLeg | |
| Mia:RightLeg | RightLeg | |
| Mia:RightFoot | RightFoot | |
| Mia:Spine | Spine | |
| Mia:LeftArm | LeftArm | |
| Mia:LeftForeArm | LeftForeArm | |
| Mia:LeftHand | LeftHand | |
| Mia:RightArm | RightArm | |
| Mia:RightForeArm | RightForeArm | |
| Mia:RightHand | RightHand | |
| Mia:Head | Head |

Mia の Base ボーンをマッピング リストの Base ノードにマッピングした状態
これでキャラクタ マッピングは完了です。
Character Controls の Definition ペインでは、緑色の記号(
)でマッピングが有効であることが示されます。
