Character Studio で Biped を使用したい場合は、アニメーションを Biovision (BVH)ファイルとして書き出する必要があります。アニメーションを書き出す前に、まず MotionBuilder で正しい命名規則に基づいて Biped タイプのスケルトンを作成しなければなりません。また、階層については、そのスケルトン自体にアニメーションをプロットする必要もあります。
.bvh ファイル階層要件は、ルート ジョイントを除き、スケルトンの各ジョイントの順序がペアレント ジョイントの子階層になるため、重要です。テキスト エディタで .bvh ファイルを開くと、ヒップ ジョイントが階層のルートになっていることがわかります。.bvh を使用してアニメートされたスケルトンを書き出すと、MotionBuilder は既定でスケルトンのヒップ ジョイントをルートとして使用せず、代わりにそのリファレンス ノードを使用します。このため、Biped は最初のノードを認識せず、二足歩行キャラクタの骨盤ジョイントが静止します。
Character Studio にシーンを読み込むためには、シーンを .bvh フォーマットで書き出す必要があります。
Character Studio に .bvh アニメーションを書き出すには
| 命名規則 | 説明 |
|---|---|
| Hips | スケルトン全体の原点。LeftHip、RightHip、Chest の親になります。 |
| LeftHip (LeftUpLeg) | Hips の子、LeftKnee の親に設定する必要があります。 |
| LeftKnee (LeftLowLeg) | LeftHip の子、LeftAnkle の親に設定する必要があります。 |
| LeftAnkle (LeftFoot) | LeftKnee の子に設定する必要があります。 |
| RightHip (RightUpLeg) | Hips の子、RightKnee の親に設定する必要があります。 |
| RightKnee (RightLowLeg) | RightHip の子、RightAnkle の親に設定する必要があります。 |
| RightAnkle (RightFoot) | RightKnee の子に設定する必要があります。 |
| Chest | Hips の子、LeftCollar、RightCollar、および Neck の親に設定する必要があります。 |
| LeftCollar | Chest の子、LeftShoulder の親に設定する必要があります。 |
| LeftShoulder (LeftUpArm) | LeftCollar の子、LeftElbow の親に設定する必要があります。 |
| LeftElbow (LeftLowArm) | LeftShoulder の子、LeftWrist の親に設定する必要があります。 |
| LeftWrist (LeftHand) | LeftElbow の子に設定する必要があります。 |
| RightCollar | Chest の子、RightShoulder の親に設定する必要があります。 |
| RightShoulder (RightUpArm) | RightCollar の子、RightElbow の親に設定する必要があります。 |
| RightElbow (RightLowArm) | RightShoulder の子、RightWrist の親に設定する必要があります。 |
| RightWrist (RightHand) | RightElbow の子に設定する必要があります。 |
| Neck | Chest の子、Head の親に設定する必要があります。 |
| Head | Neck の子に設定する必要があります。 |