Ragdoll Physical Property では、コントロール リグがアタッチされたキャラクタの衝突と倒壊をシミュレートして記録できます。
Physics ソルバを使用してアニメーション データをオブジェクトに書き込む場合、データはオブジェクトの Translation チャネルおよび Rotation チャネルに書き込まれます。キャラクタの場合、データはコントロール リグ エフェクタに書き込まれます。
キー データは、データが最初に書き込まれたコントロール リグ(または Translation チャネルと Rotation チャネル)に書き出されます。プロットまたは記録すると、上書きが実行されるため、現在のテイクを上書きするかどうかを確認するダイアログ ボックスが表示されます。現在のテイクを上書きすることを選択すると、アニメーション データが上書きされます。
注: アニメーション データを上書きしたくない場合は、データを新しいテイクにコピーして、そのコピーに記録するようにしてください。詳細は、「
テイクを複製する」を参照してください。
注: 64 ビット システムでは、物理ソルバは縮退ポリゴン(ダミーポリゴン)や不正な法線を含むオブジェクトを処理できません。その場合は、モデルに問題のあるジオメトリが含まれていることを知らせる警告メッセージが表示され、該当するシェイプはおおよその形状(近似)のバウンディング ボックスで表示されます。このバウンディング ボックスをジョイント ソルバに使用すると、ソルバの処理で予測外の結果が生成されることがあります。可能な場合は、ジオメトリにより近い、Box、Capsule、Sphere、または Mesh の近似を使用してください。複雑なジオメトリの場合は、モデルを 3D ソフトで作成し直すことで、こうした非標準のジオメトリに起因する問題を回避します。この問題は、32 ビット版の MotionBuilder では起こりません。