同じシーン内のあるキャラクタから別のキャラクタにキーフレーム アニメーションをリターゲットするには
- 2 つのキャラクタ モデルをシーン、コントロール リグとキーフレーム アニメーションを持つソース キャラクタ、およびコントロール リグがアタッチされていないターゲット キャラクタにロードします。
- ソース キャラクタのコントロール リグのコピーを保存してから、これをターゲット キャラクタに適用します。コントロール リグを保存するを参照してください。
これによって、キーフレーム アニメーションのリターゲッティングに必要な両方のキャラクタに同一のセットアップが作成されます。
- Scene Browser のターゲット キャラクタをダブルクリックして、Character Settings を開きます。
- Input Type として Character Input を選択し、ソース キャラクタを Input Source として選択します。
- Active オプションをオンにします。
これでターゲット キャラクタは、ソース キャラクタのキーフレーム アニメーションによって駆動するように設定されます。Retargeting、Pull、Floor Contact などのさまざまなキャラクタ プロパティを使用すると、アニメーションをリターゲッティングする方法を変更できます。
- から、Edit > Controls > Retarget Rig を選択します。
- 表示される Retargeting Options ダイアログ ボックスで選択したオプションを有効または無効にします。
たとえば、オリジナルのアニメーションをできるだけ正確にリターゲットすることを心掛ける場合は、Add Keyframes オプションを有効にします。詳細については File メニュー > Load Character Animation Options ダイアログ ボックスの Retarget オプションを参照してください。
キャラクタの 1 つの Constrain References プロパティがアクティブの場合は、Constrain References プロパティを無効にするかどうかを確認する Character ダイアログ ボックスが表示されます。アクティブな Constrain References プロパティをオフにする場合は、Disable をクリックします。このプロパティの詳細については、「
Constrain References」を参照してください。
キーフレーム アニメーションがソース キャラクタからターゲット キャラクタにコピーされ、MotionBuilder が 2 つのキャラクタ間のサイズと形状の違いを必要に応じて調整します。オリジナルのキーフレーム アニメーションの正確なダイナミクスが、ターゲット キャラクタでも保持されます。