レイヤを作成または複製したら、そのレイヤのアニメーション レイヤ モードとアキュムレーション モードを設定できます。アニメーション レイヤのモードおよびアキュムレーション モードも参照してください。
アニメーション レイヤを Additive モードに設定するには:
次のいずれかを実行します。
- レイヤを右クリックし、コンテキスト メニューから Layer Mode Additive を選択します。
- レイヤを選択し、Properties ウィンドウで Layer Mode メニューから Additive を選択します。
注: 新しく作成したレイヤは、既定で Additive モードに設定されます。シーンを保存し、再ロードするときに、これらのレイヤが空である場合は削除されます。ファイルを再ロードするとき、このようなレイヤが保持されるようにするために、MotionBuilder の
.History.txt ファイルを使ってこの動作をオーバーライドすることができます。「
シーンを保存するときに空のアニメーション レイヤを保持する」を参照してください。
アニメーション レイヤを Override モードに設定するには:
次のいずれかを実行します。
- レイヤを右クリックし、コンテキスト メニューから Layer Mode Override を選択します。
- レイヤを選択し、Properties ウィンドウで Layer Mode メニューから Override を選択します。
レイヤが Override モードに設定され、レイヤ名が太字で表示されます。
注: レイヤを初めて Override モードに設定すると、既定で Passthrough オプションがオンになり、Weight が 100 に設定されます。
Passthrough モードを設定するには:
次のいずれかを実行します。
レイヤのアキュムレーション モードを設定するには:
オプション
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説明
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Per Layer
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回転のキーフレームの計算は、まずはレイヤ、続いてプロパティに基づいて実行されます。つまり、まず最初のレイヤで 3 つのプロパティ(Rotation X、Rotation Y、Rotation Z)に設定されているすべてのキーフレームを MotionBuilder が計算し、それから次のレイヤ、その次のレイヤといった具合に計算が行われます。
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Per Channel
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回転のキーフレームの計算は、まずはプロパティ、続いてレイヤに基づいて実行されます。各レイヤの Rotation X に設定されたキーフレームがすべて計算された後、続いて各レイヤの Rotation Y のキーフレーム、最後に各レイヤの Rotation Z のキーフレームという順番で計算が行われます。
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注: MotionBuilder と Maya では、既定のレイヤ アキュムレーション モードが異なります。MotionBuilder の既定は Per Layer(Maya では Quaternion Rotation)、Maya の既定は Per Channel (Maya ではオイラー回転(Euler Rotation))です。
注: MotionBuilder は、加算スケールの重ね合わせ(Scale Additive Accumulation)モードを使用したレイヤをサポートしていません。このタイプのレイヤを使用したシーンを読み込みすると、警告が表示されます。その場合は、Maya の乗算スケールの重ね合わせ(Scale Multiply Accumulation)モードを使用してファイルを書き出し直すか、レイヤをベイク処理することでアニメーションの外観を忠実に保持できます。