Dynamic Lighting & Shadows シェーダは、ライティングおよびシャドウ プロセスのさまざまなプロパティに対するコントロールを提供します。
シーン オブジェクトで Dynamic Lighting & Shadows シェーダを使用するには:
Dynamic Lighting & Shadows シェーダで透明度をレンダリングする方法をコントロールする次のプロパティが用意されています。
シェーディングされたオブジェクトの不透明度をコントロールします。1.0 の値は完全に不透明になり、0.0 の値は完全に透明になります。
シャドウを投影するオブジェクトに加え、オブジェクトを照らすために使用されるライトのセットを定義します。オブジェクトが設定されていない場合、シェーダは自動的にシーン内の最初の 8 個のライトを使用します。
シャドウを計算するための深さ情報を格納するために使用される深さマップ シャドウの解像度を定義します。解像度の高いシャドウ マップでは、パフォーマンスを犠牲にしてシャドウの鮮明さが向上します。
最小シャドウ マップ サイズは 128 ピクセルが適用されます。最大サイズはシステムのグラフィックス機能によってのみ制限されます。
シャドウのエイリアシングを減らすために、Percentage Closer Filtering (PCF)アルゴリズムを使用してシャドウの結果をソフトにします。これは実際にはブラー アルゴリズムです。既定では、シェーダはシャドウ マップの読み込みごとに 9 つのサンプルを取ります。この値を下げるとパフォーマンスが大幅に向上します。
Shadow Blur の有効範囲は[1, 9]です。
シャドウを投影するオブジェクトのセットをコントロールするため、シェーダにオブジェクト リスト プロパティを公開します。オブジェクトを指定しない場合、シェーダはシーン内のすべてのオブジェクトが投影元であると仮定します。シャドウの投影元がないエフェクトを実現するには、ライトなどの関連付けられたジオメトリ データがないモデルのみを選択してください。
オフセット バイアスのエフェクトを増幅します。この値は Offset Bias の乗数です。
シャドウ投影オブジェクトの方向または反対方向にシャドウを移動します。この値が小さすぎると、シャドウが発生すべきでない場所に「漏れ」、モアレ パターンが生成されたりメッシュに不適切な暗い領域が作成されることがあります。この値が高すぎると、シャドウがオブジェクトから「デタッチ」することがあります。この値がいずれかの方向に極端すぎる場合、シャドウがまったくレンダリングされないことがあります。
Offset Bias の値は MotionBuilder 単位になります。このバイアス値は、シーンのサイズに応じて調整することができ、ゼロに近い値から百単位の値までの範囲にすることができます。