マッピング手法のタイプ

テクスチャを UV 座標に基づいてモデルにマッピングする場合は、指定したラップ オプション(XY、YZ、XZ、Spherical、Cylindrical)を使用する方法と、テクスチャを投影する方法(Projection、Environment)があります。

テクスチャのマッピングの設定は、Mapping Method メニューを使用して行います。「マッピング手法を選択する」および「マッピング手法」を参照してください。

テクスチャ マッピング手法 A. XZ マップ B. 投影マップ C. 球体マップ

UV オプション

このオプションでは、モデルの各頂点に割り当てられた UV 座標が使用されます。モデルがアンラップされている場合は、このオプションが最も便利です。

1 つのモデルに UV 座標の複数のセットを持たせることが可能で、この座標のセットを UV セットまたはマップ チャネルと呼びます。別の UV セットを選択する方法については、「UV Set」を参照してください。

XY、YZ、および XZ オプション

XY、YZ、XZ オプションを使用すると、選択したテクスチャをモデルのバウンディング ボックスの各面(XY、YZ、XZ)にマッピングして、その面をモデルに投影することができます。

各マッピング スタイルの例を、下図に示します。

テクスチャ マッピング手法 A. UV マッピング B. YZ マッピング C. XY マッピング D. XZ マッピング

Spherical および Cylindrical マッピング オプション

Spherical または Cylindrical マッピング オプションを使用すると、球あるいは円柱に近い形のモデルをテクスチャで包む(ラップする)ことができます。これら 2 つの方法におけるイメージの歪み方や継ぎ目の処理はそれぞれ異なります。次の図では、単純な縞模様のテクスチャが 2 つの球体にマッピングされています。1 つは Spherical マッピングを使用し、もう 1 つは Cylindrical マッピングを使用しています。

A. Spherical (球状)マッピング B. Cylindrical (円柱状)マッピング

テクスチャでモデルの周囲を包むと必ずイメージの端が接する領域ができます。この領域を継ぎ目(seam)と呼びます。継ぎ目の見え方は、選択したマッピング タイプ(Spherical または Cylindrical)だけでなく、モデルやイメージにも依存します。

継ぎ目のサイズを小さくするために、整列できるようなイメージを使用することをお勧めします。タイリングには、相対する端同士がぴったり合うようなイメージが適しています。多くの商用ペイント プログラムでは、簡単にタイル イメージを作成できます。

Projection マッピング

Projection マッピングではスライド プロジェクタのようにイメージを直接オブジェクト上に投影し、オブジェクトの周囲を「包まない」二次元イメージを作成します。次の図では、投影テクスチャがカーブしたオブジェクトでうまく機能していません。

カーブしたオブジェクト上の投影テクスチャ

イメージは常にカレント カメラの視点から投影されます。

Environment (環境)マッピング

Environment マッピング オプションを使用すると、球面のテクスチャを投影することができます。このマッピング手法を用いて、空の景色のような特殊なエフェクトを作成したり、オブジェクト上に映り込んだ反射像を表現したりできます。

Environment マッピングは、モデルやシーンをある 1 点から映し出す場合に最適です。しかし、カメラを移動してモデルやシーンをさまざまな角度から映す場合は、Environment マッピングはリアルさに欠けます。

次の図は、球体に球面のイメージを適用した例です。Environment マッピングを行うと、イメージに湾曲が加えられます。また、カメラやオブジェクトが移動しても、Environment マッピングならモデルと一緒にテクスチャも移動するため、テクスチャを調整する手間がはぶけます。ただし、よりリアルな結果を得るためには、カメラやオブジェクトの移動を最小限にとどめる必要があります。

A. オリジナルの球面のイメージ B. Environment マッピングで球体に適用した結果

ヒント: Reflection シェーダを使用すると、シーンを写りこませたイメージを作成できます。詳細は、「反射エフェクト」を参照してください。