これらのカーブ エディタのデモをご覧ください。まず、概要を確認してから、アニメーション、キーフレーム、カーブ、ブロック、接線のロードと保存に進みます。
ビデオ キャプション: クイック アクセス バーを使用して[シーングラフ]を開き、ジオメトリを選択します。クイック アクセス バーを使用してカーブ エディタを呼び出します。ジオメトリのパラメータ Y に 2 つのキーフレームを作成します。キーフレームの詳細については、ビデオ、キーフレーム、およびカーブを参照してください。アニメーション カーブを選択し、[接線]から[フラット]を選択します。タイムラインを利用してアニメーションを再生します。ジオメトリに作成したアニメーションを保存できます。カーブ エディタでジオメトリを選択し、マウスの右ボタンを使用してサブメニューを呼び出します。[保存]を選択して、アニメーションを任意のフォルダに保存します。保存したアニメーションは、任意のジオメトリに転送できます。デモンストレーションの目的のため、最近作成したアニメーションは削除されます。シーングラフを使用して、アニメーションを転送するジオメトリを選択します。マウスの右ボタンを使用してシーングラフ メニューを呼び出し、サブ項目で[編集] > [アニメーション] >
[ノードにアニメーションをロード]を選択します。転送したい既に保存されているアニメーションに移動し、[開く]を使用して手順を確認します。乗客と運転席のドアのアニメーションが事前に作成されています。このプロセスを自動車の Trunk_Lid と Passant_Door のそれぞれに対して繰り返します。タイムラインを使用して、転送されたアニメーションを再生します。
ビデオ キャプション: シーングラフを呼び出して、アニメーションにするジオメトリを選択します。カーブ エディタの右側で、特定の時点に割り当てたい設計パラメータを選択します。この場合は、rotationY を選択します。ショートカット キーの組み合わせ[Shift]+[E]を使用して回転ツールを起動し、Y 軸に沿ってジオメトリを回転させます。[キーで選択されたチャネル]コマンドを実行して、rotationY 値をフレーム 0 に割り当てます。カーブ エディタのグラフで設定したキーフレームを選択し、値を -70 に変更します。タイムライン上のタイムスライダーをフレーム 50 に移動し、rotationY の値を 0 に設定します。[キーで選択されたチャネル]コマンドを実行して、プロセスを完了します。ショートカット キーの[すべてをフレームに収める]を押すと、カーブをカーブ エディタ ウィンドウのサイズに合わせて中心に配置できます。タイムラインを利用してアニメーションを再生します。次に、タイムラインを使用してフレーム 0 に移動し、さらにフレーム 50 に移動して、[すべてのチャネルにキーを設定]コマンドを実行します。すべてのパラメータがフレーム、0、およびフレーム、50 に割り当てられました。異なるパラメータを選択すると、関連するアニメーション カーブを表示できます。
ビデオ キャプション: シーングラフを開き、アニメーションにするジオメトリを選択します。クイック アクセス バーを使用して[カーブ エディタ]を開きます。ジオメトリに対して、パラメータのキーフレーム rotationY をフレーム 0 とフレーム 70 にそれぞれ設定します。キーフレームのトピックの詳細については、「アニメーション」セクションのチュートリアル「キーフレームとカーブ」をご覧ください。フレーム 0 で、rotationY 値を 0 に設定します。フレーム 70 で -70 に設定します。タイムラインを利用してアニメーションを再生します。カーブ エディタのライブラリでオブジェクトを選択し、[カーブ]内の[ブロックを作成]を選択します。ブロック内にアニメーションを保存し、任意の時点で編集および再生することができます。クリップ エディタでは、ブロックを使用して複雑なアニメーションを編成できます。次に、[カーブ]で[ポスト インフィニティ モード]を選択します。ループを使用すると、アニメーションの無限ループが作成されます。プリ インフィニティ モードとポスト インフィニティ モードはそれぞれ、最初のキーフレームの前または最後のキーフレームの後でアニメーションのカーブをどのように解釈するかを表します。[カーブ]で[ポスト インフィニティ モード] > [オフセットを使用してループ]を選択します。オフセットを使用してループすると、アニメーションの無限ループが作成されます。新しいカーブは、古いカーブの最後のキーフレームから始まります。カーブの単一再生にリセットするには、[一定]を選択します。ブロック オブジェクトを選択し、マウスの右ボタンを使用してサブメニューを呼び出します。[複製]コマンドを実行して、ブロック オブジェクトを複製します。オブジェクトには、無制限の数のブロックを含めることができます。ブロックを選択すると、編集可能なキー設定されたアニメーション カーブが表示されます。最初のカーブのキーフレームを選択し、接線の方向を変更します。[接線]で[フラット]を選択します。サブメニューを使用して両方のブロックを再生します。
ビデオ キャプション: クイック アクセス バーを使用して[シーングラフ]を開きます。フレーム 0 とフレーム 70 にそれぞれ、ジオメトリの選択した rotationY パラメータを持つキーフレームを設定します。キーフレームの設定の詳細については、「アニメーション」セクションでチュートリアル「キーフレームとカーブ」を参照してください。Y 軸に沿った回転の値をフレーム 70 から -70 に変更します。フレーム 0 の最初のキーフレームを選択し、接線を選択します。接線を使用して、カーブの進行をコントロールすることができます。接線は自由に変更できます。カーブ内の各点は、Y 軸に沿った回転値と時間の点の割り当てを表します。カーブの両方のキーフレームを選択し、[接線]で[一定]を選択します。[一定]に設定すると、階段状のアニメーション カーブが作成されます。カーブ セグメントはフラットで水平であるため、値はキーでグラデーションなしで変化します。[フラット]を選択してプロセスを繰り返します。[フラット]を選択すると、キーの水平なイン接線とアウト接線が設定され、傾斜は 0 度になります。たとえば、ボールが天頂に達したときに、落下が始まる前の短い時間、空中に留めることができます。このエフェクトは、フラットな接線を使用して作成できます。最後に、[フォロー]を選択してください。[フォロー]は、選択したキーの前後のキー間をスムーズにするアニメーション カーブを作成するためのフロー接線を指定します。カーブの接線は同一線上にあり、両方とも同じ角度にあることを示します。