OpenGL/計算済みのイルミネーションとフル グローバル イルミネーションの結果を効率的にマッチングできるように、新しい事前フィルタ方式が導入されました。また、事前フィルタに球面調和関数を使用する代わりに、新しい BRDF モデルに対して環境 HDR をサンプリングするようになりました。
OpenGL/計算済みのイルミネーションとフル グローバル イルミネーションの結果を効率的にマッチングできるように、新しい事前フィルタ方式が導入されました。また、事前フィルタに球面調和関数を使用する代わりに、新しい BRDF モデルに対して環境 HDR をサンプリングするようになりました。
マテリアル エディタの[環境マテリアル]セクションに、環境に使用される HDR を示す環境オプションを追加しました。HDR をロード、保存、再ロードします。これにより、HDR 環境サンプリングが改善され、リアルタイムのシーンが、よりリアルに見えるようになります。
2021.3 の結果 | 2022 の結果 |
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マテリアル エディタの[環境マテリアル]セクションに光沢品質オプションを追加しました。これらは、設定されたピクセルあたりのサンプル量を使用して、計算済み(事前フィルタ済み)の光沢のあるイメージベース ライティング(IBL)の品質を定義します。これらを使用して、環境マップの事前計算を行うときにサンプリング値をコントロールして、結果の精度を高めます。
値が大きいほど品質は向上しますが、事前計算時間は長くなります。
事前フィルタも GPU に移行することで、計算時間は短縮されました。品質設定は計算済みのレイトレーシング モードでも使用されますが、フル グローバル イルミネーションでは使用されません。次の中から選択します。