BRDF 環境のサンプリング

OpenGL/計算済みのイルミネーションとフル グローバル イルミネーションの結果を効率的にマッチングできるように、新しい事前フィルタ方式が導入されました。また、事前フィルタに球面調和関数を使用する代わりに、新しい BRDF モデルに対して環境 HDR をサンプリングするようになりました。

GGX BRDF 標準

OpenGL/計算済みの改善

OpenGL/計算済みのイルミネーションとフル グローバル イルミネーションの結果を効率的にマッチングできるように、新しい事前フィルタ方式が導入されました。また、事前フィルタに球面調和関数を使用する代わりに、新しい BRDF モデルに対して環境 HDR をサンプリングするようになりました。

HDR 環境のサンプリング

マテリアル エディタの[環境マテリアル]セクションに、環境に使用される HDR を示す環境オプションを追加しました。HDR をロード、保存、再ロードします。これにより、HDR 環境サンプリングが改善され、リアルタイムのシーンが、よりリアルに見えるようになります。

2021.3 の結果 2022 の結果
HDR 環境 2021.3 HDR 環境 2022

光沢のある IBL の事前フィルタの品質設定

マテリアル エディタの[環境マテリアル]セクションに光沢品質オプションを追加しました。これらは、設定されたピクセルあたりのサンプル量を使用して、計算済み(事前フィルタ済み)の光沢のあるイメージベース ライティング(IBL)の品質を定義します。これらを使用して、環境マップの事前計算を行うときにサンプリング値をコントロールして、結果の精度を高めます。

ヒント:

値が大きいほど品質は向上しますが、事前計算時間は長くなります。

事前フィルタも GPU に移行することで、計算時間は短縮されました。品質設定は計算済みのレイトレーシング モードでも使用されますが、フル グローバル イルミネーションでは使用されません。次の中から選択します。