Używanie zmiennych języka AutoLISP (polecenie KALK)

W wyrażeniach arytmetycznych można używać zmiennych języka programowania AutoLISP. Zmienne muszą mieć jeden z następujących typów: rzeczywiste, całkowite lub 2D lub punkt 3D (wektor).

W tym przykładzie zdefiniowano punkt znajdujący się 5 jednostek w kierunku osi X i 1 jednostkę w kierunku osi Y od punktu zapisanego w zmiennej A języka AutoLISP.

A+[5,1]

Jeśli zostanie wprowadzona zmienna AutoLISP z nazwą zawierającą znak o specjalnym znaczeniu dla polecenia KALK, taki jak +, –, * lub /, należy ująć nazwę zmiennej w apostrofy (‘), na przykład:

'liczba-otworow'

Przypisywanie wartości do zmiennych AutoLISP

Aby przypisać wartość do zmiennej języka AutoLISP, należy poprzedzić wyrażenie arytmetyczne nazwą zmiennej i znakiem równości (=). Później można wykorzystywać wartość tej zmiennej w innych obliczeniach.

W tym przykładzie zapisujemy wartości dwóch wyrażeń w zmiennych języka AutoLISP: P1 oraz R1.

Polecenie: kalk

>> Wyrażenie: P1=cen+[1,0]

>> Wybierz element dla trybu lokalizacji CEN: Wybierz okrąg lub łuk

Polecenie: kalk

>> Wyrażenie: R1=dist(end,end)/3

>> Wybierz element dla trybu lokalizacji KONIEC: Wybierz obiekt z końcem

W tym przykładzie wykorzystujemy wartości zmiennych P1 oraz R1:

Polecenie: okrąg

Określ środek okręgu lub [3p/2p/Ssr (sty sty promień)]: 'kalk

>> Wyrażenie: P1+[0,1]

Określ promień okręgu lub [śreDnica] <ostatni>: 'kalk

>> Wyrażenie: R1+0.5