Vincular partes do corpo do personagem ao bípede

Com o componente Físico, é possível usar Bípede para animar uma pele deformável, normalmente um objeto de malha. No entanto, algumas animações não requerem deformação. Por exemplo, um cavaleiro revestido totalmente em armadura de metal rígida não necessita de deformar como a pele. Além disso, as figuras vistas a uma distância não necessitam do mesmo grau de realismo como as figuras vistas de perto.

Personagem articulado vinculado com esqueleto de bípede

Os personagens disponíveis comercialmente vêm normalmente em duas variedades: sem articulações e articulados. Os personagens sem articulações têm malhas perfeitas nas articulações dos membros. Os personagens sem articulações devem ser anexados ao bípede usando Físico. Um personagem articulado possui objetos separados com uma geometria de articulação esférica para os membros e se entrega à técnica de vinculação descrita neste tópico.

Vincular objetos e outra geometria ao bípede pode também ser usado em casos tais como a seguir:

Procedimentos

Para vincular um personagem mecânico ao bípede (sem Físico):

    Com personagens mecânicos ou articulados, é possível simplesmente vincular objetos ao bípede sem usar o modificador Físico.

  1. Carregar ou criar um modelo mecânico ou articulado. As partes do corpo neste modelo devem ser objetos separados do 3ds Max.
  2. Crie um bípede.
  3. Na implementação Bípede, ative (Modo de figura) e, em seguida, posicione e ajuste o bípede aos seus objetos de malha.
  4. Passe pelos objetos de malha e use (Selecionar e vincular) para vincular cada objeto à sua parte correspondente no bípede.

    Toda a animação do quadro-chave aplicada ao bípede irá animar o modelo.

    Dica: Se você planejar usar o vínculo do 3ds Max e o Físico em conjunto, vincule as partes do corpo ao bípede após aplicar Físico. Desta forma, o Físico não criará vínculos supérfluos do bípede para as partes do corpo mecânicas quando é aplicado.