O OSL tem um recurso especial chamado de padrão calculado. Isso significa que um mapa pode ter uma entrada que, se não estiver conectada a algum lugar, pode conter algum valor especialmente calculado como padrão útil. Reconhece-se um padrão calculado pelo fato de a entrada ter uma entrada de mapa, mas sem valor de controles giratórios na interface (se ela não estiver conectada, usa-se o valor calculado).
Muitos mapas utilizam esse recurso. Por exemplo, todos os mapas OSL incluídos vêm com uma entrada UVW. Contrastando com os mapas clássicos do 3ds Max, esse recurso permite conexão com a saída de qualquer cálculo (retornando um valor de três componentes, como vetor, ponto, ou até mesmo cor), para controlar a posição de pesquisa da textura.
Para que o mapa execute uma ação significativa sem entrada UVW conectada, usam-se padrões calculados. A maioria das texturas 2D utiliza um mapeamento padrão calculado para o canal de mapa 1 do 3ds Max, e a maioria das texturas 3D tem um padrão calculado de coordenada de espaço de objeto de pontos sombreados. Assim, os mapas oferecem uma texturização padrão razoável quando utilizados diretamente. Se você quiser usar outro canal de mapa UVW ou transformar as coordenadas UVW, pode usar mapas da categoria UVW.
O padrão calculado exato utilizado depende totalmente do próprio código OSL. Alguns mapas executam ações especiais apenas para demonstração. Por exemplo, o sombreador de Corpo preto usa a coordenada U do canal de mapa 1 para gerar um exemplo de gradiente na superfície, como o sombreador de Comprimento de onda. Isso também significa que mapas OSL baixados da Internet podem, literalmente, executar qualquer ação para um padrão calculado.