Implementação de sombras da área

O Gerador de sombras de área pode ser aplicado a qualquer tipo de luz para obter o efeito de um efeito de sombra de área. Para criar uma sombra de área, o usuário precisa especificar as dimensões de uma luz virtual criada para "simular" uma sombra de área.

Nota: Ao usar as luzes de área, tente fazer com que as propriedades da luz correspondam às propriedades no grupo Dimensões de luz de área da implementação de Sombras da área.
Dica: As sombras da área podem demorar muito tempo para renderizar. Se você deseja criar uma renderização de teste rápido (ou rascunho), pode usar a Iluminação de área/linear como alternância de iluminação puntiforme na implementação Parâmetros comuns da caixa de diálogo Configuração de renderização para acelerar sua renderização. Quando esta alternância estiver ativada, as sombras são processadas como se o objeto de luz fosse uma origem de ponto.

As sombras da área criam uma aresta suave que se torna mais perceptível conforme a distância entre o objeto e a sombra aumenta.

A: Penumbra (área suave)

B: Sombra

Sombra de área projetada por uma luz de ponto

Interface

Grupo de opções básicas

[lista suspensa de geração de sombra]
Seleciona a maneira como as sombras da área são geradas:
  • Simples Projeta um único raio da luz para a superfície. Nenhum cálculo de luz de área ou suavização de serrilhado é executado.
  • Luz retangular Projeta os raios da luz em uma matriz retangular.
  • Luz em forma de disco Projeta os raios da luz em uma matriz circular.
  • Luz de caixa Projeta os raios da luz como se fossem uma caixa.
  • Luz de esfera Projeta os raios da luz como se fossem uma esfera.

    .

    A forma da matriz de sombra de área afeta como as sombras são projetadas.

    Esquerda: retângulo

    Direita: caixa

Sombras de dois lados
Quando ativado, as faces posteriores não são ignorados ao se calcularem as sombras. Objetos vistos a partir do interior, não são iluminadas por luzes do lado de fora. Esta custos um pouco mais tempo de renderização. Quando desativado, as faces posteriores são ignoradas. A renderização é mais rápida, mas as luzes externas iluminam o interior dos objetos.

As faces internas da esfera fatiada não projeta sombras se a opção Sombras de dois lados estiver desativada.

Grupo de opções de suavização de serrilhado

Integridade da sombra
Define o número de raios no conjunto inicial de projeção de raios. Esses raios são projetados a partir de cada superfície que recebe a luz de uma origem de luz.

O número de raios é como demonstrado a seguir:

1 = 4 raios

2 = 5 raios

3 para N = NxN raios.

Por exemplo, a definição Integridade da sombra para 5 gera 25 raios.

Este é o controle principal para “localizar” objetos pequenos e espaços finos entre objetos. Se as sombras estiverem com um objeto pequeno ausente em sua cena, tente aumentar a Integridade da sombra uma etapa de cada vez. Além disso, se a penumbra (área suave) estiver manchada, tente aumentar esta configuração.

Aumentar o valor de Integridade da sombra cria contornos e detalhes de sombra mais precisos.

Qualidade da sombra
Define o número total de raios projetados na região de penumbra (área suave), incluindo os raios emitidos no primeiro passo.

Esses raios são projetados a partir de cada ponto que está na penumbra ou na aresta com suavização de serrilhado da sombra, para suavizá-la.

O número de raios é como demonstrado a seguir:

  • 2 = 5 raios
  • 3 para N = NxN

Por exemplo, definir Qualidade da sombra para 5 gera 25 raios.

O valor de Qualidade da sombra deve sempre ser maior do que o valor de Integridade da sombra. Isto é porque o 3ds Max sobrepõe os raios secundários sobre os raios do primeiro passo usando o mesmo algoritmo.

Aumentar a Qualidade da sombra para corrigir as bandas na penumbra e eliminar o ruído padrão de distorção.

Aumentar o valor da Qualidade da sombra produz uma penumbra mais precisa (área suave) dentro do contorno definido pelo valor Integridade da sombra.

Distribuição da amostra
O raio, em pixels, para desfocar a aresta com suavização de serrilhado.
Nota: À medida que esse valor aumenta, a qualidade do desfoque também aumenta. Entretanto, aumentar este valor também aumenta a probabilidade de objetos pequenos ausentes. Para evitar este problema, aumente o valor de Integridade da sombra.
Desvio de sombra
O desvio de sombra é a distância mínima que um objeto deve estar entre o ponto que está sendo sombreado para projetar uma sombra. Isso impede que as sombras manchadas de afetar as superfícies que não deveria.
Nota: Conforme você aumenta o valor de desfoque, você também deve aumentar a inclinação.
Montante de distorção
Adiciona aleatório para o raio posições. Os raios são inicialmente em um padrão retangular, que podem aparecer no manchada parte da sombra como regular artefatos. A distorção irá converter esses artefatos em ruído, que normalmente é menos visualmente perceptível. Os valores recomendados são de 0.25 a 1.0. Entretanto, as sombras muito manchada requerem mais distorção.

Aumentar a distorção mescla as amostras de sombra individuais.

Grupo de dimensões de luz de área

O 3ds Max usa essas dimensões para calcular a área de sombreamento. Eles não afetam o objeto de luz real.

Comprimento
Define o comprimento da sombra de área.
Largura
Define a largura de sombra de área.
Altura
Define a altura de sombra de área.