Normal Bump Map (mapa de saliência normal)

Aplica um mapa de Normais com textura consolidada em um material.

Esse mapa normalmente é atribuído ao componente Saliência ou Descolamento de um material ou a ambos simultaneamente. O uso do mapa para Deslocamento pode corrigir arestas que pareçam muito suaves, mas são adicionadas faces adicionais à geometria. Para obter mais informações sobre mapas de Normais, consulte Elementos de textura consolidada.

Dica: Um mapa de Normais para o componente de material indicado é gerado automaticamente se você ativar Saída para saliência normal no grupo Configurações exclusivas de elemento selecionado da caixa de diálogo Renderizar para textura implementação Saída.

Quando você salvar um arquivo renderizado para ser usado como mapa de Saliência normal, certifique-se de clicar em Imagem de dados. Os valores em mapas de Saliência normal não representam cores e não devem ser gerenciados por cores.

Interface

Normal
Geralmente, contém um mapa de Normais gerado por Renderizar para textura.

Usar a alternância para ativar ou desativar o uso do mapa (padrão = ativado). Utilize o giratório para aumentar ou diminuir o mapa de efeito.

Additional Bump (alternância adicional)
Esse componente opcional pode conter um mapa adicional para modificar o efeito de alternância ou de deslocamento. Ele é tratado como um mapa de Saliência normal.

Usar a alternância para ativar ou desativar o uso do mapa (padrão = ativado). Utilize o giratório para aumentar ou diminuir o mapa de efeito.

Grupo Channel Direction

Por padrão, o canal do mapa Normals indica esquerda (valores maiores) versus direita (valores menores), enquanto verde indica para baixo (valores maiores) versus para cima (valores menores) e azul indica a distância vertical. Os controles desse grupo permitem ajustar essa interpretação.

Dica: Se você observar artefatos nas viewports Nitrous ao utilizar um mapa de Saliência normal gerado por outro aplicativo, tente alterar a opção de Saliência normal na caixa de diálogo Preferências painel Geral.
Inverter vermelho (X)
Inverte o canal vermelho então esquerda e direita são reservadas.
Flip Green (inversão verde) (Y)
Inverte o canal verde para que para cima e para baixo seja revertido.
Swap Red & Green (troca vermelho e verde)
Troca os canais vermelhos e verdes para girar os normais.

Por exemplo, se o normal é (228,178, 255), o normal aponta na direção de 2 horas. A troca de Vermelho e Verde resulta em um normal de (178, 228, 255), que aponta na direção de 1 hora.

Nota: O Autodesk 3ds Max 2014 corrigiu um problema do mapa de Saliência normal que aparecia em versões anteriores à 2014, no qual o 3ds Max utilizava um método de geração da tangente de forma diferente dos outros sistemas de renderização. Não há forma de alterar esse método. A partir da versão 2014, o 3ds Max fornece três modos, cada um compatível com um método específico: 3ds Max, Maya e DirectX. Consulte Grupo Modo de saliência normal.

Grupo Método

O grupo Método permite escolher quais coordenadas usar nos normais. Esses controles são os mesmos da caixa de diálogo Opções de projeção.

  • Tangente (padrão) Projete em uma tangente em relação à superfície do objeto alvo.

    Esse é o método a ser usado para objetos que se movem e deformam, como personagens animados.

  • Local XYZ Projete usando as coordenadas locais do objeto.

    Esse método pode ser usado para objetos estacionários ou móveis, mas não para objetos que se deformem: se o objeto se deformar, a projeção aparecerá de forma incorreta em alguns quadros.

  • Tela Projete usando coordenadas de tela; ou seja, projeção plana no eixo Z. X é horizontal, aumentando em direção positiva para a direita; Y é vertical, aumentando em direção positiva para cima; e Z é perpendicular à tela, aumentando em direção ao visualizador.

    Esse método é útil principalmente para objetos estacionários vistos somente a partir de um único ângulo; por exemplo, uma estátua vista de uma janela.

  • Mundo Projete usando coordenadas universais.

    Isso é útil principalmente para objetos que não se movem ou deformam; caso contrário, um objeto que se movimente com normais universais projetados parecerá “nadar” na textura.