O material Múltiplo/Subobjeto permite atribuir diferentes materiais no nível de subobjeto de sua geometria. Você cria um material múltiplo, atribuiu-o a um objeto e, em seguida, usa o modificador Selecionar malha para selecionar faces e escolher quais submateriais no material múltiplo são atribuídos às faces selecionadas.
Figura mapeada usando um material Múltiplo/Subobjeto
Se o objeto for uma malha editável ou um polígono editável, é possível arrastar e soltar materiais em diferentes seleções de faces, construindo um material Múltiplo/Subobjeto durante o processo. Consulte Arrastar e soltar atribuição de material subobjeto.
Também é possível criar um novo material Múltiplo/Subobjeto arrastando para faces selecionadas com o modificador Editar malha.
As IDs de submaterial não dependem da ordem da lista e você pode inserir novos valores de ID.
O Editor de materiais Tornar único permite criar um submaterial instanciado em uma cópia única.
No nível de material Múltiplo/Subobjeto, o objeto de amostra da ranhura de amostra mostra retalhos de submateriais. Quando você edita um submaterial, a apresentação da ranhura de amostra depende da configuração da alternância Exibição múltipla simples abaixo do nível superior na caixa de diálogo Opções do editor de materiais.
Aqui estão algumas dicas para uso da edição de malha e gerenciamento de submateriais.
Para criar um material Múltiplo/Subobjeto, execute um dos procedimentos a seguir:
O3ds Max abre uma caixa de diálogo Substituir mapa . Essa caixa de diálogo perguntará se você deseja descartar o material original da amostra de ranhura, ou mantê-lo como um submaterial.
Os controles de um material Múltiplo/Subobjeto são essencialmente uma lista dos submateriais que ele contém.
Para atribuir um submaterial, execute um dos procedimentos a seguir:
Os parâmetros para do submaterial aparecem. Por padrão, um submaterial é um material padrão com sombreamento Blinn.
Para fazer com que um dos submateriais fique com uma cor sólida:
No Seletor de cores, selecione uma cor.
As amostras de cor de submateriais são atalhos. Elas atribuem a cor que você escolhe ao componente Difuso do submaterial.
Para atribuir um dos submateriais a uma seleção de subobjetos:
Uma viewport é atualizada para mostrar o submaterial atribuído às faces selecionadas.
Os valores de ID do material Múltiplo/Subobjeto e os números de ID de material na implementação Selecionar face correspondem. Se você definir o ID como um número que não corresponde a um material contido no material Múltiplo/Subobjeto, as faces são renderizadas em preto.
Para adicionar um novo submaterial:
Um novo submaterial é adicionado ao final da lista. Por padrão, o número de ID do novo submaterial é maior que o mais alto ID de material que já está em uso.
Para remover um submaterial:
A pequena esfera de amostra é circundada por uma borda preta e branca para mostrar que o submaterial está selecionado.
Se a lista de submateriais for maior do que aquilo que a implementação consegue conter, você pode usar a barra de rolagem à direita para exibir outras partes da lista.
O submaterial é removido.
Excluir um submaterial é uma operação que não pode ser desfeita.
A redução do número de submateriais remove submateriais do final da lista. Você pode desfazer a opção Definir número se a tiver usado para excluir materiais.
Estes botões aparecem acima de três das colunas da lista de submateriais.
Cada submaterial tem uma única entrada na lista. A implementação exibe até 10 submateriais ao mesmo tempo. Se o material Múltiplo/Subobjeto contiver mais de 10 submateriais, pode navegar na lista usando a barra de rolagem à direita.
Cada submaterial da lista tem os seguintes controles:
Quando é aplicado um material Múltiplo/Subobjeto a um objeto, as faces do objeto com o mesmo número de ID de material são renderizadas com este submaterial.
Clique em Ordenar por ID para ordenar a lista de submateriais por este valor, do menor para o maior.
Por padrão, cada submaterial é um material Padrão com sombreamento Blinn.