曲面跟随行为移动与对象曲面相关的代理,曲面既可以是静止的也可以是动画的。例如,可以应用面片栅格的动画噪波修改器来模拟波浪起伏的水面,由曲面追随管理的对象会一直保持在顶部。

如果使用“多个选择”选择了多个目标(请参见下一条),按钮上会出现“多个”字样。要查看哪些对象被指定为目标,单击“多个选择”按钮。选择对话框中指定的目标高亮显示。
多个选择当目标不止一个时,代理首先移向组中最近的目标,然后在其曲面上移动直到遇到另一个目标,在这一点上代理切换到新的曲面,以此类推。
通过描述代理移动的虚拟平面,这些控制覆盖由曲面跟随行为计算得到的默认方向。通过指定向量来实现这一目的,在世界坐标系中,该向量垂直于所需的虚拟平面。
例如,如果想让代理遇到山丘时继续向前移动,直接沿着山坡爬上爬下,而不是环山绕过,那么应当使用下列投影向量默认设置:X=Y=0、Z=1。该向量与世界坐标系 Z(垂直)轴对齐,因此它指定平行于世界坐标系 XY 面的平面。这样,当沿着曲面移动时代理总是直接向前。
X/Y/Z使用世界坐标系指定一个向量。X 和 Y 的默认值为 0,Z 的值为 1。范围从 -1.0 到 1.0。
如果这些设置中只有一项不为 0,那么投影向量就与非零轴相对齐。非零值的组合设置为曲面追随创建倾斜平面。例如,要创建一个以世界 Y 轴为中心顺时针旋转 45 度的虚拟平面,需将 X 和 Z 设置为值 1,将 Y 设置为 0。此外,还可以将这三个轴全部设置为 0,即不指定向量,这样可以有效地禁用“使用投影”。
显示目标启用后,在求解模拟过程中,会在视口中以线框球体的形式绘制每个受“曲面追随”行为影响的代理的中间目标。
如果代理开始离开所追随的曲面,那么在代理到达曲面前目标是大部分可见的;然后沿着曲面边定位目标。在实际中代理追随曲面时,目标通常与代理保持一致,因为曲面追随只提前一或两帧设置新目标。