适用于 3ds Max 的重新拓扑工具

使用重新拓扑工具自动优化高分辨率模型的几何体以创建基于四边形的干净网格。对于消除动画和装备的瑕疵和其他网格问题非常有用,这些工具也可用于应用纹理和操纵对象。

干净的三维拓扑是实现专业结果的关键。如果模型的顶点、边和面更有条理,则动画看起来会更加流畅,渲染将需要更少的内存。如果网格优化不佳,在应用修改器时也会产生视觉瑕疵及问题。使用适用于 3ds Max 的重新拓扑工具,可以快速更正由于网格优化程度较低导致的许多常见问题。

重新拓扑最佳实践

使用适用于 3ds Max 的重新拓扑工具时,以下工具和技术能帮助您快速获得出色效果。

多边形计数和图形

使用 ReForm 算法时,重新拓扑工具 1.2 中引入的“预处理网格” 选项可减少准备和配置网格以进行重新拓扑的需要。这是由于重新拓扑修改器算法创建了基于中间三角形的“重新划分网格”, 该算法用作构建最终四边形“重新拓扑网格” 的基础。

但是,在某些情况下,美工人员可能会选择使用 ReForm 重新拓扑网格,而不使用“预处理网格”。 在这种情况下,最佳做法之一是确保输入网格包含统一、均匀分布的面。在此,还建议确保对象的多边形计数小于 200,000,以便在合理的时间内实现算法结果。许多修改器有助于在开始操作之前或在计算之后遇到仍不理想的区域时优化网格。

提示:7 以在视口的左上角显示当前多边形计数。

有用的修改器

可以将以下修改器在重新拓扑修改器之前应用于网格,以帮助获得最佳和最快的结果。

重新拓扑后处理

衍生式和低多边形模型

重新拓扑工具不仅对减少多边形拓扑非常有用,还有助于建模过程,帮助生成干净的四边形拓扑,并具有可通过“编辑多边形”修改器或通过将堆栈塌陷为“可编辑多边形”对象进一步操纵的多边形面的一致间距。

使用重新拓扑工具的常见工作流包括将样条线挤出到几何体、清理布尔运算以及执行智能挤出操作。当处理计划一起进行布尔运算,然后将其重新拓扑为干净四边形输出的低多边形模型时,建议首先使用“细分”修改器重新划分网格或使用细分曲面向模型添加更多形式。

由于生成了非常精确的重新拓扑输出,因此还可以创建可在 3ds Max 中的模拟中使用的代理网格。


参考主题

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