某些类型的几何图形会出现一些特殊的渲染问题。
对象的复杂程度与其顶点和面的数量有关。模型的面越多,渲染时花费的时间也越多。保持图形中的几何结构简单可减少渲染花费的时间。使用最少的面来描述一个曲面。
当两个对象互相横穿时,就产生了模型中的相交面。对于概念设计的情况,将一个对象穿过另一个对象放置就是一种快速显示对象外观的方法。但是,在两个对象相交处创建的边可能显示为波形。
下例中,左侧图像中的边显示为波形,但是在执行布尔并集后显示要更清晰一些。
当边看上去没有希望的那么精确时,请使用布尔运算(例如并集、交集和差集)。更清晰精确的边可以更好地反映对象的外观。
重叠和位于同一平面上的面(共面的面)会产生难以确定的结果,特别是对两个面应用的材质不同时。
下例中,当各面位于同一位置时将假象出现。
移动一个对象使其各面与其他对象不再位于同一平面内即可解决此问题。
由于 180 度扭曲造成自身重叠的面也会产生难以确定的结果,因为该面的法线不容易定义。
在下例中,面由于穿过第二个和第三个角点而被扭曲,在发生扭曲的地方出现了假象。
当您尝试修复模型的曲面上的孔时,经常会遇到这种情况。例如,当为新面选择角点时,将穿过这些点而不是绕该孔以逆时针方向放置它们(3DFACE 命令)。以正确的顺序选择角点即可避免此问题。