曲面由控制点的矩形网格定义,该网格可确定曲面的形状和光顺度。
控制点网格的矩形性质意味着一个曲面具有四条边界曲线。在某些情况下,曲面的构造方法是一条或两条(相对的)边界曲线退化或形成单个点,如球的极点。在曲面包裹(如圆柱)的其他情况下,两条相对的边界可以是同一条曲线,此时称为“接缝”。由于出现接缝和退化,曲面可能看起来只有三条或两条边界,甚至没有边界(球),但始终定义四条边界。借助这四条边界,您可以将曲面分成行和列,以使曲面具有类似于表的结构。
曲面设计提示
- 先设计,后编辑。先将所有曲面放在适当的位置,然后一起对曲面进行修剪并创建圆倒角,以创建最终形状和边界。
- 使用高质量的源曲线。在使用曲线创建曲面之前,将尽可能多的细节设计到了高质量的曲线中。设计和编辑曲线要简单得多。当“参数化造型”处于激活状态时,对源曲线的更改会自动传播到曲面中。
- 将尽可能多的细节构建到单个曲面中。分割和减少曲面比合并和组合它们更容易。同样,等值线加工操作一次使用一个曲面,而创建圆倒角和修剪操作一次使用两个曲面,所以细节越多越好。
- 了解哪些曲面方法是近似方法,哪些曲面方法是精确方法。近似方法比精确方法是好是坏不能一概而论,但在填充输入曲线或曲面之间的空间方面有更多自由度。其他曲面方法是条件性方法。它们就自身的用途而言是精确的,但与近似曲面一起使用时,生成的曲面仍为近似曲面。
- 近似:曲面相交、修剪、不修剪、圆倒角、放样、合并、修改和偏移。(另一个线索是查看操作是否包含公差设置。这是表明近似源材料的标志。)
- 精确:挤出、旋转曲面、扫掠、直纹、球、圆柱、平坦面和通过特征。
- 条件性:分割、区域、反向、Coons 曲面和封顶。Coons 曲面是对四条边界曲线如何描述一个曲面的数学定义。了解哪些对话框提供了原位修改对象或创建新对象的选项。
- 了解何时以及如何使用原位修改对象或创建新对象的选项。这两种方法各有其用途。原位修改对象会打断构造器对原始对象使用的参数化链接,并阻止参数化造型未来更新对象。这样将限制您只能执行进一步的修改操作。创建新对象会导致屏幕上过度杂乱。
- 不要使用自相交曲线或曲面。具有此特性的曲线和曲面对可预测的编辑、构造或加工来说不可行。
曲面编辑提示
- 在构造用于修剪的曲线时,请勿包含边界部分。修剪曲线可能相交或者在边界上终止。
- 不要使用曲面/曲面相交来获取曲面的边界。应使用曲面边界提取。
- 相交的相切曲面(如一个曲面及其圆倒角)会生成不准确或断开的相交曲线。应提取曲线并使用曲线修剪。
- 不要使重合曲面(重叠的曲面)相交。应提取曲线并使用曲线修剪。
- 避免切穿具有退化性的曲面的极点,如球或旋转曲面的尖端。
- 避免沿曲面的接缝切削(跨过接缝是好的做法)。例如,在圆柱的左侧/右侧边界存在接缝。您可以使用“曲面边界”对话框检测接缝,然后在知道接缝的位置后取消。通常可以通过旋转对象来避免切出缝。
- 曲面可以修剪多次。
- 用于曲面/曲线修剪的曲线可以延长到曲面外且/或剪切曲面多次。