平视显示仪 (HUD) 选项

“显示 > 平视显示仪”(Display > Heads Up Display)菜单中选择这些选项。

提示: 按住 Ctrl 键可使此菜单保持打开状态,此时可选择多个选项。(从菜单移走鼠标时,它将关闭。)如果希望以单独的窗口形式显示此菜单,以便可以开启和关闭设置,请单击顶部的撕下线。(有关示例,请参见菜单和菜单集主题中的“撕下”(Tear Off)菜单。)
动画详细信息(Animation Details)

启用或禁用动画详细信息列表的显示,包括“播放速度”(Playback Speed)“当前角色”(Current Character)以及“IK 融合”(IK Blend)。详细信息显示在面板右下角的“帧速率”上方。默认设置为禁用。

缓存(Cache)
显示播放缓存和内存使用情况的详细信息。
注: 您可以从解算工具包(Evaluation Toolkit)中启用此选项。
请参见解算工具包(Evaluation Toolkit)主题中的“缓存”(Caching)以及使用“缓存播放”(Cached Playback)以提高播放速度
摄影机名称(Camera Names)

在视图面板的底部正中显示摄影机名称(例如,透视、顶、侧、前)。默认设置为启用。

大写锁定(Caps Lock)

显示启用“大写锁定”(Caps Lock)时的视图中消息。默认设置为启用。

当前资产(Current Asset)
如果已设置,则创建的任何后续节点都将自动添加到该资产。
当前帧(Current Frame)

在右下角显示当前播放帧的编号。默认设置为禁用。

解算(Evaluation)

指示当前的解算模式。请参见“首选项 > 动画”(Preferences > Animation)中的解算(Evaluation)以更改解算模式。

  • 如果处于 DG 模式,则显示“解算: DG”(Evaluation: DG)“EM 状态”(EM State)状态显示为“禁用”(Off),而“GPU 覆盖”(GPU Override)状态显示为 N/A
  • 如果处于串行平行模式,则显示“解算: 串行”(Evaluation: Serial)“解算: 平行”(Evaluation: Parallel)以及“EM 状态”(EM State)
EM 状态(EM State)

触发解算时,解算管理器会重建 EM 图表,并且 HUD“EM 状态”(EM State)会显示“构建”(Built)(后跟“就绪”(Ready))。

“EM 状态”(EM State)指示解算管理器是否具有最新的解算图,或者下次由播放触发解算时它是否需要重建图表。例如,在 DG 中进行某些更改(如删除节点连接)时,解算管理器将不再与 DG 同步,因此平视显示仪显示“需要重建”(Rebuild required)

操纵(Manipulation)

用于查看 EM 部分解算何时处于活动状态。有 3 种操纵状态:“启用”(On)“禁用”(Off)“已禁用”(Disabled)。请参见解算工具包(Evaluation Toolkit)中的“操纵”(Manipulation)选项。

GPU 覆盖(GPU Override)
如果“GPU 覆盖”(GPU Override)选项处于活动状态(仅当使用“串行”(Serial)或“平行”(Parallel)模式时才会出现此情况),则“GPU 覆盖”(GPU Override)将显示,它对 GPU(而不是 CPU)解算的网格顶点数(数千个)进行计数。例如,如果 HUD 显示“GPU 覆盖: 已启用(94k)”(GPU Override: Enabled (94k)),则这指示 GPU 正在对 94,000 个顶点解算。在顶点计数的旁边,使用 GPU 的 deformerEvaluator 中的节点数显示在方括号中。例如,[46/184] 表示 deformerEvaluator 中的 184 个节点中有 46 个节点使用 GPU。
注: “GPU 覆盖”(GPU Override) HUD 设置不显示动画拓扑中的顶点。例如,如果使用簇变形器设置球体的动画,则 GPU 不会划分它。
内存限制
显示专用于缓存播放的内存量(以百分比为单位)。请参见缓存播放首选项(Cached Playback preferences)中的“% RAM”(% of RAM)
焦距(Focal Length)

在右下角显示当前摄影机的焦距。默认设置为禁用。

游戏顶点计数(Game Vertex Count)
显示实时游戏引擎(Unreal 或 Unity)将解算的顶点数。若要看到此选项,必须加载 gameVertexCount 插件。
  • Unreal 模式下:
    切线模式(Tangent Mode)
    配置 Unreal 解算器用于计算顶点切线的方法:
    • 无(None):不导入切线。这不适用于映射法线的着色器。
    • Maya:使用 Maya 的内置法线生成方法。
    • MikkT:在 Unreal 的 FBX 网格导入中使用 MikkTSpace 法线生成方法。
  • Unity 模式下:
    焊接顶点(Weld Vertices)
    合并完全共用相同特性的重叠顶点(包括 UV、法线、切线和顶点颜色)。
    法线(Normals)
    配置法线的计算方式:
    • 导入(Import):从 FBX 文件导入法线。如果文件不包含法线,将计算法线。
    • 计算(Calculate):根据以下因素计算法线。
      注: 此设置适用于非常平滑、有机或高多边形模型。由于 Unity 以单个角度为基础处理硬边,因此此选项可能会错误地平滑模型的某些部分。通常,建议手动平滑模型,然后使用上面的“导入”(Import)设置。
      法线模式(Normals Mode)
      配置 Unity 计算法线的方式:
      • 未加权(旧版)(Unweighted (Legacy)):使用旧版(2017.1 之前的版本)方法计算法线。
      • 未加权(Unweighted):法线不加权。
      • 区域加权(Area Weighted):法线按面区域加权。
      • 角度加权(Angle Weighted):法线按每个面的顶点角度加权。
      • 区域和角度加权(Area and Angle Weighted):法线按面区域和每个面的顶点角度加权。
      源平滑度(Smoothness Source)
      配置 Unity 平滑边的方式:
      • 首选平滑组(Prefer Smoothing Group):使用导入文件中的平滑组(如果适用)
      • 起始平滑组(From Smoothing Group):仅使用导入文件中的平滑组。
      • 起始角度(From Angle):使用平滑角度确定边平滑度。
      • 无(None):不在硬边上分割顶点。
      平滑角度(Smoothing Angle)
      控制如何为硬边分割顶点。值越大,面越少。
    • 无(None):不导入法线。
    切线(Tangents)
    配置 Unity 解算器用于计算顶点切线的方法:
    • 导入(Import):从 FBX 文件导入顶点切线。
    • 旧版(Legacy):使用 Unity 的旧版法线生成算法。
    • 无(None):不导入切线。这不适用于映射法线的着色器。
    • MikkT:在 Unity 的 FBX 网格导入中使用 Mikktspace 法线生成方法。
帧速率(Frame Rate)

在视口右下角显示当前视图的帧速率(单位:每秒帧数 (FPS))。默认设置为禁用。

显示的帧速率是刷新帧速率。刷新帧速率表示 3D 视口连续刷新之间的时间。如果在 Maya 中播放或操纵对象,则刷新帧速率会更新。

播放帧速率受“实时”(Real-Time)与“播放每一帧”(Play Every Frame)设置的影响。显卡 vsync 设置(用于将视口显示与显示器刷新速率同步,并且可能是视口数增加时帧速率可能会降低的原因)。

HIK 细节(HIK Details)

在右下角处显示场景的当前 HumanIK 关键帧模式。默认设置为禁用。

材质加载详细信息(Material Loading Details)

显示材质和纹理的加载进度。如果用于“首选项”(Preferences)窗口“显示”(Display)类别下的“延缓”(Deferred)“平行”(Parallel)“材质加载模式”(Material Loading Mode),则此信息最有用。有关详细信息,请参见显示首选项

当材质实现完成且纹理加载完毕后,HUD 中的“要加载的材质”(Materials To Load)“要加载的纹理”(Textures To Load)字段将指示 0。

对象详细信息(Object Details)

显示包含如下对象详细信息的列表:“背面”(Backfaces)“平滑度”(Smoothness)“实例”(Instance)“显示层”(Display Layer)“与摄影机的距离”(Distance From Camera)“选定对象”(Selected Object)数。这些详细信息显示在面板的右上角。默认设置为禁用。

原点轴(Origin Axis)

在透视视图内的原点 (0, 0, 0) 处显示全局轴。默认设置为禁用。

粒子数(Particle Count)

显示场景中的粒子总数和选定 nParticle 的数目。“粒子数”(Particle Count)包含场景中的 nParticle 数目和经典粒子数目。

多边形计数(Poly Count)

显示关于视图面板中显示的可见对象的多边形统计信息,其中包括顶点、边、面、三角形以及 UV。该功能非常适用于游戏开发。左侧第一列中列出了场景中所有多边形的组件总数。第二列中列出了选定多边形的组件总数。第三列中列出了选定组件的总数。默认设置为禁用。

注:

Viewport 2.0 中,“多边形计数”(Poly Count)包括场景中的所有对象,其中包括不在屏幕上的对象。另一方面,在“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)中显示的“多边形计数”(Poly Count)仅包括摄影机看到的对象。

“多边形计数”(Poly Count) > 中有两个选项。

框架(Cage)

显示面板中可见对象框架(原始网格)的多边形统计信息。

平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)

显示面板中可见对象的多边形统计信息。

当显示方式设置为默认模式时,将显示框架统计信息。

当显示方式设置为“平滑网格预览”模式时,将显示关于已平滑对象的统计信息。

场景时间码(Scene Timecode)

在场景视图的右下角显示场景时间码。默认设置为禁用。另请参见设定和显示场景的时间码

选择详细信息(Select Details)

场景视图的右下角将显示“软选择”(Soft Selection)的当前状态。

对称(Symmetry)

如果“对称”(Symmetry)处于活动状态,则场景视图的中上部将显示当前对称轴。默认设置为启用。

视图轴(View Axis)

在所有视图的左下角显示全局轴。默认设置为启用。

ViewCube
在视口的右上角显示 Viewcube。请参见 ViewCube 首选项
视口渲染器(Viewport Renderer)

在视口的顶部正中显示视口类型和渲染引擎。默认设置为禁用。

视图中消息(In-view Messages)

显示或隐藏某些工具、模式和操作的消息显示。默认设置为启用。另请参见帮助首选项

XGen 信息(XGen Info)
显示 XGen 样条线的数量和使用的 GPU 内存量。
视图中消息(In-View Messages)

视图中消息示例

“视图中消息”(In-View Messages)选项用于在视口中显示或隐藏视图中消息。也可以在帮助首选项“视图中消息”(IN-View Messages)部分中禁用这些消息。
视图中编辑器(In-View Editors)
显示或隐藏在执行许多不同的建模操作后显示的视图中编辑器(In-View Editors)。默认设置为启用。请参见视图中编辑器

相关主题