Maya 使用矩阵数学来计算 3D 空间中点的精确线性位置和方向,这是 Maya 如何处理变换的核心所在。之所以称为“矩阵数学”是因为计算是基于 3 x 3 表完成的,此表由变换(平移、旋转和缩放)坐标行与方向(X、Y 和 Z 轴)行值相乘组成。
在后台,Maya 使用矩阵的方式略有不同,即使用 4 x 4 表,而不是 3 x 3 表。第 4 列表示斜切值。(斜切值表示对象的倾斜。)
变换矩阵用于创建从一个坐标系到另一个坐标系的映射。变换矩阵包含变换的所有组成部分,如旋转、平移、缩放等。可以使用变换矩阵修改几何体的任何方面。
“属性编辑器”(Attribute Editor)中的变换偏移父对象矩阵(Transform Offset Parent Matrix)构件分为两个选项卡:“合成”(Composition)选项卡(包含 3 x 4 表)和“矩阵”(Matrix)选项卡(显示 Maya 用于计算的原始 4 x 4 表)。(“合成”(Composition)选项卡将 Maya 矩阵分解为可理解的元素,如平移、旋转和缩放。)
“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“变换父对象矩阵”(Transform Parent Matrix)选项卡:A. 合成(Composition) B. 矩阵(Matrix)
“矩阵”(Matrix)选项卡可视作窗口,用于查看和编辑驱动 3D 对象的复杂数学。“合成”(Composition)选项卡则以更容易识别的 T、R 和 S 值显示矩阵信息。