交互式蒙皮绑定示例工作流

使用交互式蒙皮绑定

  1. 加载要平滑绑定的角色网格和骨架。
  2. 选择骨架,选择网格,然后选择“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 交互式蒙皮绑定”(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind) > ”。
  3. 设定所需的任何选项,然后单击“绑定蒙皮”(Bind Skin)

    在该示例中,“最小权重”(Minimum Weight)值设定为 0,这会将操纵器设定为骨骼对象的近似长度,并根据周围的网格为其提供默认的体积。

    网格平滑绑定到骨架,并在其中一个选定的关节上显示体积操纵器。

    如果在开始绑定时看到锯齿变形,这表示尚未在任何体积操纵器的影响区域中包含顶点的区域。

    在上面的示例图像中,指尖和肘部周围的某些顶点尚未包含在内。顶点由于权重值为零而收拢。

    增加大小或更改体积操纵器的形状以包含这些顶点后,锯齿瑕疵将消失。

  4. 开始操纵体积。例如,调整左臂的所有体积。

    该阶段的目标是对影响抓取蒙皮的位置有一个大致的了解。

    提示:

    双击“交互式绑定蒙皮工具”(Interactive Bind Skin Tool)按钮 打开“工具设置”(Tool Settings),然后启用“反射”(Reflection)选项。这使您可以在网格两侧执行对称的工作。

  5. 切换到绘制权重,以细化网格上的变形。请参见绘制蒙皮权重
    注意:

    建议不要在该阶段切换回使用体积操纵器,因为这样将丢失所有已绘制的权重值。

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