关节(Joint)

变换属性(Transform Attributes)

请参见变换属性

关节(Joint)

绘制样式(Draw Style)

关节绘制样式:A.骨骼(Bone)(默认值),B.作为外框的多子对象(Multi-child as Box)C.无(None)D.关节(Joint)

允许您设定在场景视图中如何绘制关节。有四个选项:“骨骼”(Bone)“作为外框的多子对象”(Multi-child as Box)“无”(None)“关节”(Joint)(默认情况下,相邻关节之间的连接绘制为骨骼对象)。请参见更改关节显示选项

骨骼(Bone)

默认绘图样式。关节使用骨骼对象连接。“骨骼”(Bone)同时绘制骨骼和关节。

作为外框的多子对(Multi-child as Box)

对于具有多个子关节的关节,将关节绘制为外框(图中的选项 A)。

注:

只有具有多个子关节链的关节的骨骼可以显示为外框(而不是显示为骨骼)(图像中的选项 B)。多个子关节层次通常出现在上背和根处。

外框可以是表示父关节(如骨盆或肩部)的一种非常有用的方式。

无(None)
不绘制关节。图中的选项 C
关节(Joint)
关节将绘制为没有链接的关节(图中的选项 D)。如果您使用具有复杂结构的装备,这将非常有用,以便您可以看到关节影响。
圆形(Circle)

选择该选项可将关节绘制为圆形。如果关节具有一个子对象,则圆形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用“圆形 XY”(CircleXY)“圆形 XZ”(CircleXZ)“圆形 YZ”(CircleYZ)绘图样式设置圆形朝向的方向。

圆形 XY(CircleXY)

将关节绘制为朝向 XY 轴定义的平面的圆形。

圆形 XZ(CircleXZ)

将关节绘制为朝向 XZ 轴定义的平面的圆形。

圆形 YZ(CircleYZ)

将关节绘制为朝向 YZ 轴定义的平面的圆形。

连杆(Stick)

将骨骼绘制为连杆状的实体对象。

方形(Square)

选择该选项可将骨骼绘制为方形。如果关节具有一个子对象,则方形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用“方形 XY”(SquareXY)“方形 XZ”(SquareXZ)“方形 YZ”(SquareYZ)绘图样式设置方形朝向的方向。

方形 XY(SquareXY)

将关节绘制为朝向 XY 轴定义的平面的方形。

方形 XZ(SquareXZ)

将关节绘制为朝向 XZ 轴定义的平面的方形。

方形 YZ(SquareYZ)

将关节绘制为朝向 YZ 轴定义的平面的方形。

半径(Radius)

指定单个关节的半径或大小

有关关节半径的详细信息,请参见骨骼半径设置

自由度(Degrees of Freedom)

指定在反向运动学 (IK) 姿势设定和动画设置期间关节可以围绕哪些局部轴旋转。默认情况下,启用 X、Y 和 Z 轴。

刚度(Stiffness)

指定在姿势设定期间当前节点的旋转阻力。可以单独对每个轴(X、Y、Z)设定刚度。例如,与从一侧到另一侧的移动相比,腕关节向前臂弯曲时的移动自由度更大。因此,您可以在与前臂(通常为 Y 轴)垂直的平面中设定“刚度”(Stiffness)值,以降低在该平面中的灵活性。

注:
  • 为了使“刚度”(Stiffness)正常工作,关节链需要具有两个以上的骨骼。
  • 用于“刚度”(Stiffness)的 IK 解算器计算所需的时间可能比它们通常所需的时间略微长一些,因此,请仅在确实需要刚度的效果时再使用它。
  • 具有 IK 的关节刚度很难控制。当前关节刚度算法的工作方式类似作用于关节的一组弹簧。尽管它的工作方式阐释起来很容易,但却很难控制。

X、Y 和 Z 的“刚度”(Stiffness)值的效果与指定给关节链中其他关节的值是相对的。例如,在具有两个关节的关节链中,如果关节 1 的“刚度”(Stiffness)设定为 1.0,关节 2 设定为 2.0,则关节 2 的刚度是关节 1 的两倍。刚度设定为 0 时,表示没有指定刚度。通常,建议对骨架的所有关节采用该设置。

因为关节的“刚度”(Stiffness)值与关节链中所有其他关节的值成是相对的,所以对至少一个关节设定“刚度”(Stiffness)时,还应该对链中的其他关节设定“刚度”(Stiffness)值,以便它们不具有默认设置 (0)。例如,可以将链中所有关节的“刚度”(Stiffness)值设定为 1,然后将极其不灵活关节的“刚度”值设定为 2(其余关节刚度的两倍),或 3(其余关节刚度的三倍),依此类推。如果链中的一些关节仍具有默认设置 0,则 IK 造型期间关节可能会锁定。

首选角度(Preferred Angle)

指定 IK 造型期间反向运动学关节的首选旋转方法。

为了使最后一个关节达到目标,IK 解算器通常可以采用多种不同的方式旋转关节。

根据您所需的角色移动方式,一些旋转比其他旋转更适合。您需要为角色的动作确定首选角度。随后,两种类型的 IK 解算器(单链 IK 解算器和旋转平面 IK 解算器)会在关节旋转期间使这些角度优先于其他可能的角度。您向其赋予优先权的角度是首选角度

关节方向(Joint Orient)

指定关节局部旋转轴的方向。

分段缩放补偿(Segment Scale Compensate)

启用该属性时,关节会补偿其父关节的缩放,因此不受影响。禁用时,关节的缩放受其父关节缩放的影响。默认设置为启用。

注:

使用 HumanIK 装备时启用“分段比例补偿”(Segment Scale Compensate)可能会导致关节或者几何体分段不合比例。如果在 HumanIK 骨架定义中映射关节,则自动禁用该选项。有关详细信息,请参见 HumanIK 角色设置疑难解答

关节标签设置(Joint Labelling)

指定当前关节的标签设置。

侧(Side)

为当前关节指定侧标签。

中心(Center)

对选定的关节应用“中心”(Center)侧标签。

左(Left)

对选定的关节应用“左”(Left)侧标签。对于对称骨架,骨架左侧的所有关节都应该具有“左”(Left)侧标签。

右(Right)

对选定的关节应用“右”(Right)侧标签。对于对称骨架,骨架右侧的所有关节都应该具有“右”(Right)侧标签。

无(None)

对选定的关节应用“无”(None)侧标签。当关节标记为“无”(None)时,它不包含在重定目标中。

类型(Type)

为当前关节指定类型标签。

无(None)

将当前关节的类型标签设定为“无”(None)。当关节标记为“无”(None)时,它不包含在重定目标中。

根(Root)

将当前关节的类型标签设定为“根”(Root)

脚(Foot)

将当前关节的类型标签设定为“脚”(Foot)

髋部(Hip)

将当前关节的类型标签设定为“髋部”(Hip)

膝盖(Knee)

将当前关节的类型标签设定为“膝盖”(Knee)

脚趾(Toe)

将当前关节的类型标签设定为“脚趾”(Toe)

脊椎(Spine)

将当前关节的类型标签设定为“脊椎”(Spine)

头(Head)

将当前关节的类型标签设定为“头”(Head)

颈部(Neck)

将当前关节的类型标签设定为“颈部”(Neck)

锁骨(Collar)

将当前关节的类型标签设定为“锁骨”(Collar)

肩部(Shoulder)

将当前关节的类型标签设定为“肩部”(Shoulder)

肘部(Elbow)

将当前关节的类型标签设定为“肘部”(Elbow)

手(Hand)

将当前关节的类型标签设定为“手”(Hand)

手指(Finger)

将当前关节的类型标签设定为“手指”(Finger)

拇指(Thumb)

将当前关节的类型标签设定为“拇指”(Thumb)

道具 A(PropA)

将当前关节的类型标签设定为“道具 A”(PropA)

道具 B(PropB)

将当前关节的类型标签设定为“道具 B”(PropB)

道具 C(PropC)

将当前关节的类型标签设定为“道具 C”(PropC)

其他(Other)

将在“其他类型”(Other Type)字段中指定的类型标签设定为选定的关节。

食指(Index Finger)

将当前关节的类型标签设定为“食指”(Index Finger)

中指(Middle Finger)

将当前关节的类型标签设定为“中指”(Middle Finger)

无名指(Ring Finger)

将当前关节的类型标签设定为“无名指”(Ring Finger)

小指(Pinky Finger)

将当前关节的类型标签设定为“小指”(Pinky Finger)

附加手指(Extra Finger)

将当前关节的类型标签设定为“附加手指”(Extra Finger)

大趾(Big Toe)

将当前关节的类型标签设定为“大趾”(Big Toe)

二趾(Index Toe)

将当前关节的类型标签设定为“二趾”(Index Toe)

中趾(Middle Toe)

将当前关节的类型标签设定为“中趾”(Middle Toe)

四趾(Ring Toe)

将当前关节的类型标签设定为“四趾”(Ring Toe)

小趾(Pinky Toe)

将当前关节的类型标签设定为“小趾”(Pinky Toe)

附加脚趾(Extra Toe)

将当前关节的类型标签设定为“附加脚趾”(Extra Toe)

其他类型(Other Type)

允许您为当前关节定义自定义标签类型。例如,使用“其他类型”(Other Type)字段,您可以将狗骨架的尾巴关节标记为“尾巴(无)”(Tail(None))。仅在“类型”(Type)设定为“其他”(Other)时才可用。

绘制标签(Draw Label)

启用时,当前关节的标签在场景视图中可见。

关节旋转限制阻尼(Joint Rotation Limit Damping)

设定当前关节的阻尼范围。如果您希望关节在接近定义的限制时速度下降,则可以设定关节阻尼。至少需要三个关节阻尼才能正常工作。

最小阻尼范围(Min Damp Range)

指定开始出现阻力的角度(相对于最小关节限制角度)。

最大阻尼范围(Max Damp Range)

指定开始出现阻力的角度(相对于最大关节限制角度)。

“最小阻尼强度”(Min Damp Strength)“最大阻尼强度”(Max Damp Strength)

指定在“最小阻尼范围”(Min Damp Range)“最大阻尼范围”(Max Damp Range)之间不断增加的阻力大小。值的范围介于 0(使关节一直旋转,直到达到限制,不产生阻力)至 100(在达到阻尼范围的外部边缘时使关节停止)之间。值 50 指定在关节旋转超过“最小阻尼范围”(Min Damp Range)角度后阻力逐渐增加。