角色和子角色集

在角色设置期间,将创建对象的复杂层次组织,以提供不同角色的特征。该角色可以是传统意义上(例如,机器人)的角色,也可以是任何对象的集合,这些对象组成希望作为特定特定实体(例如,飞行徽标)设置动画的对象。

通过定义要设置动画对象的角色集,可以将这些对象的所有属性集合在一起。在设置动画期间,定义角色集能够提供更大的方便,因为所有属性都在同一位置可用,同时可以利用 Maya 的动画功能来处理角色,而不是处理各种单独的对象。

使用 Maya 角色集功能包括定义角色集,然后制作角色集动画。定义角色集包括创建角色集以及编辑其属性集合。制作角色集动画包括设置当前角色集,然后设定和编辑关键帧。

创建角色集时,可以将子角色集包含在角色集内。此结构在支持角色各个部分之间的层次关系的同时,仍提供各不同部分的角色级控制。因此,您可以为较大的集一起设置动画。但在某些情况下,也可以分别设置各个子角色集的动画。

子角色集对于关键帧和使用“Trax 编辑器”(Trax Editor)创建动画片段非常有用。例如,可以定义角色右臂的属性为子角色集,因为相对于其他身体部位,您打算在右臂上创建大量的关键帧动画。

当子角色集为当前,同时您设置一个关键帧时,Maya 将仅设置子角色集属性的关键帧。当一个角色集为当前,同时您设置一个关键帧时,Maya 将设置角色集属性及其所有子角色集属性的属性。

如果在子角色集为当前时创建一个片段,该片段将仅包含已设定关键帧子角色集的属性。如果在角色为当前时创建一个片段,该片段将包含该角色和子角色上的所有已设定关键帧属性。子角色集与其父角色集的层次关系显示在“大纲视图”(Outliner) “Trax 编辑器”(Trax Editor)中。

当定义一个对象集合作为 Maya 角色集(或子角色集)时,Maya 将创建一个角色节点,其中集合了希望设置动画的所有各种属性。这些属性被放置在被称为角色集的集类型中,默认情况下放置在 Maya 的角色划分中。默认情况下,Maya 会放置对象的所有可设定关键帧属性到角色集中。但是,您可以编辑角色集、添加任何其他属性,或移除任何感觉与角色动画不相关的属性。

在 Maya 中定义角色集是创建角色节点,然后编辑它,以便可以在随后设置其动画的过程。

相关主题