使用多个 UV 集在硬件渲染器中显示分层纹理

可以在硬件渲染器中显示分层纹理并为每个不同的纹理创建多个 UV 集。这样可以根据需要在场景中定位纹理。

在硬件渲染器中显示分层纹理

该功能可与“Blinn”“Lambert”“Phong”“Phong E”着色器结合使用,并可用于“最多两个层”(up to two layers)(当分层纹理连接到着色器上的“颜色”(Color)属性时)。

在分层纹理的每层中,可以选择应用任何 2D 纹理,或者“环境球”(Env Ball)纹理或“环境立方体”(Env cube)纹理。该功能仅支持 2D“法线”(Normal)贴图方法。投影贴图和蒙板贴图方法不受支持。

若要显示分层纹理,可以在多个融合模式中选择,例如,“覆盖”(Over)“相加”(Add)“相乘”(Multiply)。下拉列表中的所有融合模式均受支持。有关融合模式的详细信息,请参见融合模式

使用 “Alpha” 属性可以调整两个层之间的 Alpha 融合。

该功能支持Alpha 为亮度。启用该属性,以使 Alpha 为“输出颜色”(Out Color)的亮度。

支持不同纹理使用多个 UV 集

现在,可以对场景中的不同纹理使用多个 UV 集。这允许每个纹理使用不同放置。可以使用各种 UV 编辑工具以及当前纹理节点移动纹理。

配置

“Maya 硬件”(Maya Hardware)渲染器使用的“环境立方体/环境球”(Env Cube/Env Ball)贴图配置不同于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。可以从“渲染设置”(Render Settings):“Maya 硬件”(Maya Hardware)选项卡中的“硬件环境查找”(Hardware Environment Lookup Attribute)属性选择您喜欢的配置。

此外,“环境立方体/环境球”(Env Cube/Env Ball)贴图的解释也不同,具体取决于“环境立方体/环境球”(Env Cube/Env Ball)映射到“颜色”(Color)属性还是映射到“反射的颜色”(Reflected Color)属性。大多数情况下,映射到“反射的颜色”(Reflected Color)可创建有光泽的曲面,映射到“颜色”(Color)可查找信息(例如,光照贴图)。