通过在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 照明 > 降低颜色饱和度”(Hw Shader Nodes > Lighting > Desaturate Color),创建此节点。
“降低颜色饱和度”(Desaturate Color)节点可将颜色转换为灰度。此节点最适用于混合两个纹理或颜色,或创建曲面遮罩。
在本示例中,“纹理贴图”(Texture Map)将转换为灰度,但其渐变图案用于混合蓝色和黄色。结果生成蓝色和黄色的渐变图案。
通过在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 照明 > 环境地面天空”(Hw Shader Nodes > Lighting > Ambient Ground Sky)创建此节点。
“环境地面天空”(Ambient Ground Sky)节点可在对象的顶部和底部着不同的颜色。它模拟来自天空和地面的灯光。
连接“地面颜色”(Ground Color)和“天空颜色”(Sky Color),如本示例所示,并将“环境地面天空”(Ambient Ground Sky)的“颜色”(Color)属性连接到“TraditionalGameSurfaceShader”的“发射”(Emissive)属性。
天空颜色和地面颜色将随着世界空间而非对象旋转。旋转对象时,其顶部保留天空颜色,底部保留地面颜色。
将漫反射颜色“纹理贴图”(Texture Map)连接到“TraditionalGameSurfaceShader”的“漫反射颜色”(Diffuse Color)属性和“环境地面天空”(Ambient Ground Sky)的“漫反射系数颜色”(Albedo Color),使材料以逼真的物理方式反射灯光。
在现实世界中,太阳和地面不能将对象的颜色更改为太阳和地面的颜色。例如,蓝色天空不会将木椅染为蓝色,因为木材永远不会完全反射蓝色。连接“漫反射系数颜色”(Albedo Color)属性可确保实现逼真的物理渲染。
图像由 www.cgtextures.com 提供。