标准曲面着色器提供了一种与渲染无关的方法,用于对视觉特效和动画制作中使用的许多材质进行建模。它实现了 Autodesk 标准曲面规范版本 1.0.1,并使用单个曲面着色器跨多个渲染器生成类似的渲染结果。标准曲面具有一组有用的最小参数,选择这些参数可使其对美工人员友好、直观且易于使用。
标准曲面是 Maya 中的默认节点,每个新场景都会创建它的实例 (standardSurface1)。默认情况下,初始着色组会将 standardSurface1 指定给新创建的对象。与所有默认场景对象一样,不建议在生产中使用 standardSurface1,因为修改不会在所有工作流中保持不变。相反,请创建标准曲面着色器的新实例,并将其指定给场景对象。若要创建其他实例,请单击“Hypershade”的“创建”(Create)选项卡中的“标准曲面”(Standard Surface),或在“渲染”(Rendering)工具架中单击其图标。与任何其他着色器一样,将这些着色器指定给对象。
车漆、磨砂玻璃和塑料等预设可用。单击标准曲面的“特性编辑器”(Property Editor)或“属性编辑器”(Attribute Editor)上的“预设”(Presets),以选择和应用预设。
有关演示如何使用标准曲面着色器对玻璃或金属材质进行建模的初学者教程,请参见使用标准曲面着色器对玻璃或金属建模。
标准曲面包括以下组件:
将鼠标悬停在每个属性上时,将显示带有简要描述的工具提示。有关属性的详细描述,请参见 Autodesk 标准曲面白皮书。有关标准曲面着色器的 Arnold 实施的描述,另请参见 Arnold for Maya 用户手册。
您可以在视口中以“DirectX 11”、“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))和“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))所有这些模式预览标准曲面。“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式不受支持。
您可以使用硬件或 Arnold 渲染器或者支持标准曲面的任何其他软件渲染器在 Hypershade 的“材质查看器”(Material Viewer)中预览标准曲面。此外,Maya 软件和 Maya 向量渲染器还提供标准曲面的近似表示。
在视口和“Hypershade”的“材质查看器”(Material Viewer)中,标准曲面同时适用于直接和间接照明(基于图像的照明)。
以下“标准曲面”(Standard Surface)属性无法显示以供在视口中预览:
“透射”(Transmission)属性,但“权重”(Weight)除外(它受支持)
“次表面”(Subsurface)属性
“薄膜”(Thin Film)属性
“薄壁”(Thin Walled)属性
“涂层凹凸贴图”(Coat Bump Mapping)
将对象或场景导出到 GPU 缓存文件时,不包括标准曲面材质。通过 FBX 文件导出标准曲面材质。