ShaderFX 游戏头发着色器

“Shaderfx 游戏头发”(Shaderfx Game Hair)着色器可用于直接在视口中查看模型逼真的游戏头发着色。您可以通过 Hypershade 中的“创建”(Create)选项卡创建此着色器。

创建多边形条带以为头发建模。您可以使用将 XGen 基本体转化为多边形工作流快速生成这些多边形条带。将“Shaderfx 游戏头发”(Shaderfx Game Hair)着色器应用于这些多边形条带,然后将不透明贴图连接到该着色器以定义每根条带的发股,并连接分解贴图以提供受控噪波,使头发看起来更真实。然后,您可以在视口中预览头发着色。您可能希望调整每根条带的 UV,使发股布局变得更加多样化。

安装文件夹目录 /presets/Assets/Textures 中为您提供了一系列专门绘制的不透明贴图和分解贴图。

创建该着色器后,不透明贴图和分解贴图默认为已连接。

将该着色器应用于网格之后,您可以按如下所示调整其属性:

颜色
头发的颜色。此属性影响漫反射和次镜面反射颜色。
漫反射
头发漫反射强度的倍增。
主镜面反射强度
主镜面反射高光的倍增。
主镜面反射粗糙度
主镜面反射高光的粗糙度。
次镜面反射强度
次镜面反射高光的倍增。
次镜面反射粗糙度
次镜面反射高光的粗糙度。
次镜面反射偏移
次镜面反射高光远离灯光的偏移量。应先将此值设置为大于 0 以模拟在毛囊内部散射的光子,然后在与漫反射和次镜面反射高光相同的一侧退出。
后散射
模拟穿过头发散射和从入射方向消散的灯光。
分解贴图

连接贴图以将受控噪波添加到头发,使发股看起来彼此相交和编织,从而呈现出更逼真的外观。

纹理默认为已连接。若要映射到其他纹理,请导航到连接至“分解贴图”(Breakup Map)属性的文件节点,然后通过“图像名称”(Image Name)属性选择其他文件。

不透明贴图

用于定义发股的纹理贴图。它决定了多边形条带的不透明度,使每根条带看起来像一束头发。

纹理默认为已连接。若要映射到其他纹理,请导航到连接至“不透明贴图”(Opacity Map)属性的文件节点,然后通过“图像名称”(Image Name)属性选择其他文件。

不透明度
用于确定多边形条带的不透明度的量,乘以不透明贴图。
自阴影量
应用于头发的阴影数量。