将 2D 纹理转化为凹凸贴图。请参见使用凹凸 2D 工具。
用于凹凸贴图的源 2D 纹理。可以将任何着色网络的输出连接到“凹凸值”(Bump Value)用作凹凸源。
控制显示在曲面上的凹凸的高度。增加“凹凸深度”(Bump Depth)会使曲面更加不平。减小“凹凸深度”(Bump Depth)会使曲面更加平滑。
通过调整“凹凸深度”(Bump Depth)或纹理的“Alpha 增益”(Alpha Gain)和“Alpha 偏移”(Alpha Offset),您几乎可以实现相同效果。通过读取纹理的 Alpha 增益值确定“凹凸深度”(Bump Depth)。这两种控制对可能存在多个凹凸的复杂着色网络都很有用。通过 Alpha 增益属性,您可以单独调整每个纹理的凹凸。
影响用作凹凸贴图的纹理上执行的过滤级别。Maya 根据最终图像中纹理所占用的屏幕空间大小计算过滤量。“凹凸过滤器”(Bump Filter)属性是该值的倍增。
大于 1.0 的值将生成更多的过滤,使凹凸更为平滑。如果最终渲染中出现锯齿(锯齿状楼梯效果),或者凹凸贴图在几个帧的过程中突然出现或“闪现”,则增大该值。
值小于 1.0 将生成更少的过滤,使凹凸显得更明晰。如果最终渲染图像中凹凸过于平滑,则减小该值。
影响纹理上执行的过滤量。
不同于“凹凸过滤器”(Bump Filter)属性(倍增),Maya 将“凹凸过滤器偏移”(Bump Filter Offset)添加到计算的过滤值。这将均匀增加过滤量。
该属性可以用于锁定 Maya 的过滤值。如果希望“凹凸过滤器偏移”(Bump Filter Offset)值完全确定过滤量,请将“凹凸过滤器”(Bump Filter)属性设定为 0。
如果在 place2dTexture 的“U 向折回”(Wrap U)和“V 向折回”(Wrap V)属性禁用时映射纹理,纹理边界可能出现瑕疵。出现这种情况时,使用“调整边”(Adjust Edges)可以移除这些瑕疵,但此方法在“U 向折回”(Wrap U)和“V 向折回”(Wrap V)属性启用时无效果。