示例 ShaderFX 图

添加 latlong HDR 反射和各向异性高光

以下示例演示了如何将 latlong HDR 反射和各向异性高光添加到场景中。

着色器图如下所示:

“LatLong UV”“纹理贴图”(Texture Map)节点将为场景提供 latlong HDR 反射。“反射强度”(Reflection Intensity)可控制反射量。

为了添加各向异性高光,请在“ShaderFX” “属性编辑器”(Attribute Editor)中将“镜面反射”(Specular)切换为“各向异性”(Anisotropic)

“各向异性扩散”(Anisotropic Spread)可控制镜面反射高光的形状。

应用曲面遮罩

以下示例将演示如何应用曲面遮罩以遮罩和分解纹理部分。请注意,阴影也会遵循遮罩。

着色器图如下所示:

按照图中所示,将曲面遮罩纹理连接到“材质”(Material)节点的“曲面遮罩”(Surface Mask)属性,然后将树叶纹理连接到“TraditionalGameSurfaceShader”节点的“漫反射颜色”(Diffuse Color)属性。然后,您可以选择“材质”(Material)节点并调整“SurfaceMaskCutoff”属性以控制要遮罩的数量。将切断比“SurfaceMaskCutoff”阈值更暗的所有值。