通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 纹理 > 法线贴图”(Hw Shader Nodes > Textures > Normal Map)。
当将法线贴图直接连接到“TraditionalGameSurfaceShader”的“法线”(Normal)属性时,请使用“法线贴图”(Normal Map)节点,而不是“纹理贴图”(Texture Map)节点。“法线贴图”(Normal Map)节点将法线贴图转化为世界空间,而“纹理贴图”(Texture Map)节点将其保持在切线空间。
或者,可以从 ShaderFX 菜单栏中选择“设置 > 切换高级模式”(Settings > Toggle Advanced Mode)以启用高级模式,然后选择“硬件着色器节点 > 各种 > 法线空间转化器”(Hw Shader Nodes > Various > Normal Space Converter)以创建“法线空间转化器”(Normal Space Converter)节点。将“纹理贴图”(Texture Map)节点连接到该节点时,贴图将转化为世界空间。
通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 纹理 > 合并法线贴图”(Hw Shader Nodes > Textures > Combine Normal Maps)。
您可以为着色器图表提供两个法线贴图:低分辨率的基准法线贴图;更详细、分辨率更高贴图(可提供模型的更精细凹凸细节)。
将基准法线作为“纹理贴图”(Texture Map)连接到“合并法线贴图”(Combine Normal Maps)的“基础”(Base)属性,将详细的法线贴图作为“纹理贴图”(Texture Map)连接到“详细信息”(Detail)属性,然后将“合并法线贴图”(Combine Normal Maps)的“法线”(Normal)属性连接到“TraditionalGameSurfaceShader”的“法线”(Normal)属性。