允许将 PSD 文件用作 2D 纹理。
指渲染过程中应用于图像文件的采样技术。“二次方”(Quadratic)、“四次方”(Quartic)和“高斯”(Gaussian)过滤器仅在“文件”(File)纹理直接映射到着色组时才会起作用。默认设置为“二次方”(Quadratic)。
如果禁用,则不过滤。对于游戏设计,这可以有助于查看纹理的像素而不用渲染器插值。
它们均属于钟形曲线类型。在这类曲线中,极端值的权重小于曲线中心的值。
极端是指过距滤器采样区域最远的纹理中的点。
曲线中心是指要过滤的区域的中心。
“二次方”(Quadratic)和“四次方”(Quartic)与“高斯”(Gaussian)过滤器类型十分类似,但其速度已经过优化。由于高斯方法可能会降低渲染速度,因此,它主要用于高质量的渲染。“二次方”(Quadratic)是最有效的过滤器类型。
“Mipmap”将从较大的纹理贴图大小的平均值开始存储值,并按线性方式将贴图大小减少至单个像素值。
使用该过滤器可以进行预览,它运行速度快,而且结果比较理想。但是,请勿将它用于较高质量的渲染。纹理可能会游移或出现模糊。
“Mipmap”的使用成本非常低。默认情况下,Maya 将它用作存储颜色值的技术。与使用其他过滤器类型相比,使用“Mipmap”类型过滤器类型的相关性能成本可以忽略不计。
为纹理贴图使用简单的框采样方法。每个贴图采样均会获得相同的着色采样权重。“长方体”(Box)过滤器将使用采样值的总和除以采样数。
“预过滤”(Pre-Filter)和“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性用于校正已混淆的、或者在不需要的区域中包含噪波的文件纹理。这在置换映射时十分有用。
启用时,图像文件将会预过滤,以去除噪波和锯齿,从而提供更优质的结果,特别是对于凹凸贴图尤其如此。默认情况下,“预过滤”(Pre-Filter)已禁用。请启用它,以启用“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性。
确定过滤半径的大小。默认值为 2.0,适用于大多数图像,但您可以增加半径以提供更平滑的结果。
由“文件”(File)纹理使用的图像文件或影片文件的名称。
有关为“文件”(File)纹理创建图像的提示,请参见文件纹理。
若要使用图像文件序列来创建动画,则该文件名必须以下列三种格式之一来表示:
name.#.ext name.ext.# name.#
其中,name 是文件的基本名称;# 是帧编号(含或不含前导 0),ext 是文件的文件扩展名。
若要使用图像文件序列来创建动画文件纹理,则文件扩展名必须用句号与基本名称和/或扩展名隔开。
例如,以下格式有效:
test.1.iff test.0001.iff test.1 test.0001 test.iff.1 test.iff.0001
但以下格式无效:
test1 test0001 test1.iff test0001.iff
使用该按钮可强制刷新(从磁盘读取到临时内存)纹理。如果需要由其他美工人员更新要使用的纹理,建议使用该按钮。
将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够编辑纹理。除非已在“应用程序”首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像编辑器。有关详细信息,请参见手册“基础知识”部分中的应用程序首选项。
将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够查看纹理。除非已在“应用程序”首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像查看器。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的应用程序首选项。
如果 PSD 文件具有多个层集或组,则可以选择仅链接到一个组。从该属性中选择层,以显示所需的层集。
选择要在场景视图中查看的遮罩通道。
如果已设定,则不会加载纹理。相反,系统将输出灰色,而不是图像。
若要在渲染时使用图像文件序列作为动画纹理,请启用“使用图像序列”(Use Image Sequence)。默认情况下,“使用图像序列”(Use Image Sequence)已禁用。
使用图像序列时,可以设定“图像编号”(Image Number)值的关键帧(默认情况下,它将自动设定关键帧 1)。此外,还可以通过在“帧偏移”(Frame Offset)中输入帧编号,从而偏移“图像编号”(Image Number)关键帧。
“硬件纹理循环”(Hardsware Texture Cycling)用于在设置纹理的动画时缓存文件纹理,以便按常规速度播放动。
当“使用硬件纹理循环”(Use Hardware Texture Cycling)启用时,在“开始循环扩展”(Start Cycle Extension)、“结束循环扩展”(End Cycle Extension)和“按循环增量”(By Cycle Increment)范围内指定的文件纹理仅需一次即可加载到内存中。这样有助于加快设置文件纹理的交互式动画。
在以下情况中,启用“使用硬件纹理循环”(Use Hardware Texture Cycling)可以获得更好的性能:
使用以下属性可指示要加载的帧。如果未全部加载,则 Maya 将使用播放时最近的可用帧。
这些属性不会改变最终渲染的图像。
指当“使用硬件纹理循环”(Use Hardware Texture Cycling)启用时 Maya 加载到内存的第一帧的编号。
指当“使用硬件纹理循环”(Use Hardware Texture Cycling)启用时 Maya 加载到内存的上一帧的编号。
控制当“使用硬件纹理循环”(Use Hardware Texture Cycling)启用时跳过的 Maya 加载到内存的帧数(如有)。如果值为 1,则 Maya 将加载“开始循环扩展”(Start Cycle Extension)和“结束循环扩展”(End Cycle Extension)之间的每一帧。如果数量为 2,则 Maya 将每隔一个帧加载一个,依此类推。