创建辉光环境

第一次打开“Hypershade”时,默认情况下,“材质”(Materials)选项卡中将显示四个节点,即:standardSurface1、lambert1、particleCloud1 和 shaderGlow1。

使用“着色器辉光”(Shader Glow)节点获得环境辉光。

一个曲面中的着色器辉光会影响另一个曲面辉光的强度。例如,一个进入场景的较大发光曲面可能会取消或改变场景中较小曲面的辉光的影响。此现象是由“着色器辉光”(Shader Glow)“自动曝光”(Automatic Exposure)设置导致的。

注:

“着色器辉光”(Shader Glow)节点的属性与“光学效果”(Optical FX)的属性相同。请参见光学效果属性(Optical FX Attributes)

使用“着色器辉光”(Shader Glow)获得正确的辉光和光晕强度

  1. “着色器辉光”(Shader Glow)“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“自动曝光”(Auto Exposure)(通过双击位于 Visor“渲染”(Rendering)部分的“后期处理”(Post Process)文件夹中的“着色器辉光”(Shader Glow)样例,打开“着色器辉光”(Shader Glow)的“属性编辑器”(Attribute Editor))。
  2. 选择其光晕和辉光具有所需外观的帧。
  3. 渲染“渲染视图”(Render View)中的场景。

    辉光强度归一化因子和光晕强度归一化因子都是在 Maya 命令 Shell 或 DOS 窗口中打印的。它们看起来类似于以下示例:

    glow intensity normalization factor = 0.0110171.
    halo intensity normalization factor = 0.0243521.
    

    这些是指 Maya 在“自动曝光”(Auto Exposure)已禁用时使用的值。

  4. “着色器辉光”(Shader Glow)“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“辉光强度”(Glow Intensity)“光晕强度”(Halo Intensity)设置为辉光强度归一化因子和光晕强度归一化因子的值。
  5. 禁用“自动曝光”(Automatic Exposure)
  6. 以期望输出的完全分辨率再次渲染场景。

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