环境天空(Env Sky)

模拟从行星表面看到的行星环境。

“创建”(Create)选项卡中找到此纹理。

注:

如果眼点或视图落在地面下方,则“环境天空”(Env Sky)纹理样例会变为红色,以示警告。如果渲染场景,则地面显示为红色。若要避免出现这种情况,请确保眼点始终处于地面(栅格平面)上方。

环境天空属性(Environment Sky Attributes)

总亮度(Total Brightness)

环境的总体亮度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 5。默认值为 1。

太阳属性(Sun Attributes)

太阳亮度(Sun Brightness)

太阳的颜色和亮度。默认颜色值为 0.5。

光晕亮度(Halo Brightness)

太阳周围光晕的颜色和亮度。默认颜色值为 0.1。

以交互方式调整太阳属性

下列属性与天空的纹理放置对象直接相关。您可以使用“缩放”(Scale)“旋转”(Rotate)等 Maya 变换工具来放置操纵器,或使用“显示操纵器”(Show Manipulator)工具。

更改“仰角”(Elevation)“方位角”(Azimuth)“大小”(Size)属性的设置时,请注意各种操纵器在“视图”(View)中的调整方式。进行 IPR 渲染以查看对象的纹理更改。

以下内容指出了各种操纵器对应的属性。

仰角(Elevation)

相对于地面的太阳仰角角度(以度为单位)。有效范围是 -90 到 90。滑块范围是 0(日出/日落)到 90(正午)。默认值为 45。

方位角(Azimuth)

天空中的太阳相对于垂直向量的角度(以度为单位)。有效范围是 0 到 360。滑块范围是 0 到 360。默认值为 145。

大小(Size)

太阳的大小(半径)。有效范围是 0 到 10000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 0.531。

模糊(Blur)

太阳周围光晕的大小(半径)。有效范围是 0 到 1000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 1。

大气设置(Atmospheric Settings)

天空亮度(Sky Brightness)

应用于天空颜色的比例因子。默认颜色值为 0.5。

空气密度(Air Density)

大气中的空气密度。空气越稠密,散射的灯光越多。

空气密度表示海拔的高低。高海拔天空向上几乎都是黑色的,而在地平线附近是蓝色的(“空气密度”(Air Density)值小于 1)。低海拔天空向上都是蓝色的,而在地平线附近是白色的(“空气密度”(Air Density)值大于 1)。滑块范围是 0 到 3。默认值为 1。

灰尘密度(Dust Density)

大气中的灰尘密度。滑块范围是 0 到 3。默认值为 0。

天空厚度(Sky Thickness)

大气的厚度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 10000。默认值为 1000。

天空半径(Sky Radius)

天空外径与“天空厚度”(Sky Thickness)呈倍数关系。

“天空厚度”(Sky Thickness)“天空半径”(Sky Radius)值确定了行星半径,而行星半径影响日落的外观。半径较大的行星会产生非常红(或非常暗)的日落(可以调整“天空亮度”(Sky Brightness)来补偿颜色过暗的日落)。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0.01 到 300。默认值为 50。

例如,如果“天空厚度”(Sky Thickness)为 1000,“天空半径”(Sky Radius)为 50,则天空外径为 1000 x 50 = 50000 个单位,行星半径为 (1000 x 50) - (1000 x 1) = 49000 个单位。

地面属性(Floor Attributes)

包含地面(Has Floor)

启用或禁用地面。如果“包含地面”(Has Floor)处于禁用状态,则地平线下方的环境是地平线上方环境的镜像图像。

地面颜色(Floor Color)

地面的颜色。默认颜色值为 0.392。

地面海拔高度(Floor Altitude)

相对于栅格平面的地面高度。若关闭“包含地面”(Has Floor),则“地面海拔高度”(Floor Altitude)将不起作用。滑块范围是 -100 到 100。默认值为 -10。

云属性(Cloud Attributes)

使用纹理(Use Texture)

控制“环境天空”(Env Sky)是否专注于“云纹理”(Cloud Texture)属性。如果“云纹理”(Cloud Texture)属性中附加“云”(Cloud)或其他分形纹理节点,则必须启用“使用纹理”(Use Texture),以查看结果。

云纹理(Cloud Texture)

确定天空中云分布情况的纹理。例如,“分形”(Fractal)纹理可以创建非常逼真的云。默认情况下,不存在云纹理贴图(且不存在云)。

云亮度(Cloud Brightness)

云照明的亮度和颜色,源自散射在大气中的环境光。(环境光的数量取决于“仰角”(Elevation)值。)默认颜色值为 0.5。

日落亮度(Sunset Brightness)

当太阳位于地平线下方且云前方有光线照射时,云照明的亮度和颜色(例如,当太阳的“仰角”(Elevation)值为 0 且其“方位角”(Azimuth)值为 180 时)。

这是一种非常微妙的效果,事实上仅短暂出现在日出或日落过程中。对于高海拔的云,这种效果更为明显。默认颜色值为 1。

密度(Density)

单片云的密度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(无云)到 5(大量的云)。默认值为 1。

阈值(Threshold)

控制天空中云数量的“云”(Cloud)纹理阈值

随着“阈值”(Threshold)的增加,颜色越暗的纹理区域越不会产生云。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(整个天空中有很多云)到 1(无云)。默认值为 0.5。

幂(Power)

通过调整“幂”(Power)值,可以缩放云的大小并决定其位置。

用裁剪到 0 的像素值减去“阈值”(Threshold)可以得出云密度,然后用“密度”(Density)乘以所得结果。若要控制“云纹理”(Cloud Texture)的散焦量,请调整“模糊”(Blur)值(根据“太阳参数”(Sun Parameters))。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 1。默认值为 1。

海拔高度(Altitude)

云的高度。

“海拔高度”(Altitude)值不会极大地影响云的位置。相反,它决定了大气遮挡地平线附近云的量。低海拔云消散成薄雾的速度远远低于高海拔云消散成薄雾的速度。有效/滑块范围是 0 到 1。默认值为 0.2。

光晕大小(Halo Size)

太阳直接从背面照明而产生的云照明的大小(半径)(例如,当太阳的“方位角”(Azimuth)值为 0 时)。

厚云边缘附近或通过薄云的直接背面照明最为明显。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 50。默认值是 20。

计算质量(Calculation Quality)

“计算质量”(Calculation Quality)属性控制“环境天空”(Env Sky)纹理的渲染速度。

曲线式大气所需的计算会降低速度。“计算质量”(Calculation Quality)属性不会极大地影响天空的外观,但确实影响计算机的计算速度。

天空采样数(Sky Samples)

云层上方所使用的采样数。将“天空采样数”(Sky Samples)值设定为 1,以获得最大速度。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0 到 3。默认值为 5。

地面采样数(Floor Samples)

眼睛和地平线之间的大气所使用的采样数。

增加“地面采样数”(Floor Samples)值会增加沿地面大气的效果。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(眼睛和地平线之间不存在大气)到 3。默认值为 1。

云采样数(Cloud Samples)

云层下方所使用的采样数。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(在地平线上云不会消散成薄雾)到 3。默认值为 5。