模拟从行星表面看到的行星环境。
在“创建”(Create)选项卡中找到此纹理。
如果眼点或视图落在地面下方,则“环境天空”(Env Sky)纹理样例会变为红色,以示警告。如果渲染场景,则地面显示为红色。若要避免出现这种情况,请确保眼点始终处于地面(栅格平面)上方。
环境的总体亮度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 5。默认值为 1。
太阳的颜色和亮度。默认颜色值为 0.5。
太阳周围光晕的颜色和亮度。默认颜色值为 0.1。
下列属性与天空的纹理放置对象直接相关。您可以使用“缩放”(Scale)和“旋转”(Rotate)等 Maya 变换工具来放置操纵器,或使用“显示操纵器”(Show Manipulator)工具。
更改“仰角”(Elevation)、“方位角”(Azimuth)和“大小”(Size)属性的设置时,请注意各种操纵器在“视图”(View)中的调整方式。进行 IPR 渲染以查看对象的纹理更改。
以下内容指出了各种操纵器对应的属性。
相对于地面的太阳仰角角度(以度为单位)。有效范围是 -90 到 90。滑块范围是 0(日出/日落)到 90(正午)。默认值为 45。
天空中的太阳相对于垂直向量的角度(以度为单位)。有效范围是 0 到 360。滑块范围是 0 到 360。默认值为 145。
太阳的大小(半径)。有效范围是 0 到 10000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 0.531。
太阳周围光晕的大小(半径)。有效范围是 0 到 1000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 1。
应用于天空颜色的比例因子。默认颜色值为 0.5。
大气中的空气密度。空气越稠密,散射的灯光越多。
空气密度表示海拔的高低。高海拔天空向上几乎都是黑色的,而在地平线附近是蓝色的(“空气密度”(Air Density)值小于 1)。低海拔天空向上都是蓝色的,而在地平线附近是白色的(“空气密度”(Air Density)值大于 1)。滑块范围是 0 到 3。默认值为 1。
大气中的灰尘密度。滑块范围是 0 到 3。默认值为 0。
大气的厚度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 10000。默认值为 1000。
天空外径与“天空厚度”(Sky Thickness)呈倍数关系。
“天空厚度”(Sky Thickness)和“天空半径”(Sky Radius)值确定了行星半径,而行星半径影响日落的外观。半径较大的行星会产生非常红(或非常暗)的日落(可以调整“天空亮度”(Sky Brightness)来补偿颜色过暗的日落)。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0.01 到 300。默认值为 50。
例如,如果“天空厚度”(Sky Thickness)为 1000,“天空半径”(Sky Radius)为 50,则天空外径为 1000 x 50 = 50000 个单位,行星半径为 (1000 x 50) - (1000 x 1) = 49000 个单位。
启用或禁用地面。如果“包含地面”(Has Floor)处于禁用状态,则地平线下方的环境是地平线上方环境的镜像图像。
地面的颜色。默认颜色值为 0.392。
相对于栅格平面的地面高度。若关闭“包含地面”(Has Floor),则“地面海拔高度”(Floor Altitude)将不起作用。滑块范围是 -100 到 100。默认值为 -10。
控制“环境天空”(Env Sky)是否专注于“云纹理”(Cloud Texture)属性。如果“云纹理”(Cloud Texture)属性中附加“云”(Cloud)或其他分形纹理节点,则必须启用“使用纹理”(Use Texture),以查看结果。
确定天空中云分布情况的纹理。例如,“分形”(Fractal)纹理可以创建非常逼真的云。默认情况下,不存在云纹理贴图(且不存在云)。
云照明的亮度和颜色,源自散射在大气中的环境光。(环境光的数量取决于“仰角”(Elevation)值。)默认颜色值为 0.5。
当太阳位于地平线下方且云前方有光线照射时,云照明的亮度和颜色(例如,当太阳的“仰角”(Elevation)值为 0 且其“方位角”(Azimuth)值为 180 时)。
这是一种非常微妙的效果,事实上仅短暂出现在日出或日落过程中。对于高海拔的云,这种效果更为明显。默认颜色值为 1。
单片云的密度。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(无云)到 5(大量的云)。默认值为 1。
控制天空中云数量的“云”(Cloud)纹理阈值
随着“阈值”(Threshold)的增加,颜色越暗的纹理区域越不会产生云。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(整个天空中有很多云)到 1(无云)。默认值为 0.5。
通过调整“幂”(Power)值,可以缩放云的大小并决定其位置。
用裁剪到 0 的像素值减去“阈值”(Threshold)可以得出云密度,然后用“密度”(Density)乘以所得结果。若要控制“云纹理”(Cloud Texture)的散焦量,请调整“模糊”(Blur)值(根据“太阳参数”(Sun Parameters))。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 1。默认值为 1。
云的高度。
“海拔高度”(Altitude)值不会极大地影响云的位置。相反,它决定了大气遮挡地平线附近云的量。低海拔云消散成薄雾的速度远远低于高海拔云消散成薄雾的速度。有效/滑块范围是 0 到 1。默认值为 0.2。
太阳直接从背面照明而产生的云照明的大小(半径)(例如,当太阳的“方位角”(Azimuth)值为 0 时)。
厚云边缘附近或通过薄云的直接背面照明最为明显。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 50。默认值是 20。
“计算质量”(Calculation Quality)属性控制“环境天空”(Env Sky)纹理的渲染速度。
曲线式大气所需的计算会降低速度。“计算质量”(Calculation Quality)属性不会极大地影响天空的外观,但确实影响计算机的计算速度。
云层上方所使用的采样数。将“天空采样数”(Sky Samples)值设定为 1,以获得最大速度。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0 到 3。默认值为 5。
眼睛和地平线之间的大气所使用的采样数。
增加“地面采样数”(Floor Samples)值会增加沿地面大气的效果。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(眼睛和地平线之间不存在大气)到 3。默认值为 1。
云层下方所使用的采样数。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(在地平线上云不会消散成薄雾)到 3。默认值为 5。