在 3D 对象上绘制

若要接受绘制,多边形曲面和细分曲面必须具有适配纹理空间中 0 到 1 范围的非重叠 UV。通常,“自动映射”(Automatic Mapping)会生成可用于绘制的 UV。有关详细信息,请参见多边形建模细分曲面建模(www.autodesk.com/maya-docs-archive)

另一个要求是在绘制曲面之前必须为其指定了纹理。可以在下列过程中指定纹理。

注: 请确保在绘制对象之前先指定一个新着色器,否则您将修改默认着色器。如果发生这种情况,则绘制的纹理将被指定给在场景中创建的任何新对象。

在 3D 对象上进行绘制

  1. 选择要在其上绘制的曲面。
    注:
  2. “渲染”(Rendering)菜单集中,选择“纹理 > 3D 绘制工具”(Texturing > 3D Paint Tool) > ,以启动工具并打开“工具设置”(Tool Settings)编辑器。请参见“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置Screencapture of the 3d paint tool in the Maya toolbar.
    提示: 为了确保在绘制时获得预期效果,建议您在开始绘制之前重置工具设置。为此,请单击“重置工具”(Reset Tool)
  3. “要绘制的属性”(Attribute to Paint)(在“工具设置”(Tool Settings)编辑器的“文件纹理”(File Textures)部分中)中,选择要绘制的属性。默认设置为“颜色”(Color)
    • 如果以前尚未绘制文件纹理或没有为一个或多个曲面指定文件纹理,则“命令反馈”(Command Feedback)行上将显示以下警告:

      警告: 某些曲面的当前属性没有指定文件纹理。(Warning: Some surfaces have no file texture assigned to the current attribute.)

      此外,在曲面上方移动笔刷时,笔刷轮廓上会显示 X (),以表明您无法在选定的属性纹理上绘制。

    • 如果以前已绘制或指定了文件纹理,您不会收到警告且显示的笔刷不带 X,因此您可以准备开始绘制。跳到步骤 6。
  4. 单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。此时将打开“指定/编辑文件纹理”(Assign/Edit File Textures)窗口。
  5. “大小 X”(Size X)“大小 Y”(Size Y)框中输入纹理大小,然后选择“图像格式”(Image Format)并单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)“保持纵横比”(Keep Aspect Ratio)选项可确保图像的比例保持不变。如果希望纹理的宽度和高度不同,请禁用此选项。

    最大纹理大小为 16384 x 16384,并且每个尺寸都必须是 2 的幂。大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能下降。

    .iff 图像格式(默认选项)仅支持大小不超过 8k 的纹理。如果选择的大小超过 8k,帮助行(Help Line)中将显示错误。可以通过将纹理保存为 8192 x 8192 以下的大小或选择其他图像格式来解决此问题。

    提示: 要为不同的曲面指定不同大小的纹理,请分别选择每个曲面或一组曲面并为其指定纹理。指定纹理后,可以选择要在其上绘制的曲面的任意组合。
  6. 设置模型的基础颜色并保存纹理。这将创建可擦除回去的纹理。请执行以下操作:
    1. “泛洪”(Flood)部分中,单击“颜色”(Color)样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色。
    2. “绘制操作”(Paint Operations)设置为“Artisan 绘制”(Artisan Paint)
    3. 单击“泛洪绘制”(Flood Paint),然后单击“文件纹理”(File Textures)部分中的“保存纹理”(Save Textures)
  7. 选择用于绘制、擦除、克隆、涂抹或模糊的笔刷。有关详细信息,请参见选择绘制笔刷
  8. 根据需要修改任何其他设置,并在模型上拖动以进行绘制。有关这些设置的信息,请参见“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置

    如果绘制“单个通道”(Single Channel)(灰度)属性(如凹凸或漫反射),则绘制的颜色将自动转换为灰度。

  9. 完成一个属性的绘制后,通过选择“要绘制的属性”(Attribute to Paint)旁边的属性,可以绘制另一个属性,而不必退出该工具。第一次绘制属性时,必须为其指定纹理,除非已在 Hypershade 中指定了纹理。

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