在“ShaderFX”编辑器的工作区中单击鼠标右键,以显示标记菜单。
从该菜单创建新节点。您可以在纹理、数学和照明等节点中选择。如果从“ShaderFX”菜单栏选择“工具 > 切换高级模式”(Tools> Toggle Advanced Mode)可打开高级模式,则有更多节点可供选择;例如,高级数学节点和“图形节点”(Graph Nodes)。
从该菜单创建新节点。可以从纹理节点、数学节点和工具节点等中选择。
选择节点,然后选择此选项,以将预览样例烘焙为 2Kx2K 纹理。ShaderFX 编辑器中会出现一个工具提示,指示您要将样例保存到的位置。您也可以同时选择多个节点,并同时保存它们的样例。
选择节点,然后选择此选项来烘焙几何体展开 UV 为 2Kx2K 纹理。ShaderFX 编辑器中会出现一个工具提示,指示您要将样例保存到的位置。您也可以同时选择多个节点,并同时保存它们的样例。
在场景视图中选择几何体,然后选择此选项,以便可视化 ShaderFX 样例中的视口几何体。您甚至可以通过选择“将选定样例保存到文件”(Save Selected Swatches to Files)来将 UV 展开图像烘焙到纹理。有关详细信息,请参见 在 ShaderFX 中进行烘焙。
与 “设置样例几何体”(Set Swatch Geometry)结合使用。在您已选择 “设置样例几何体”(Set Swatch Geometry) 以便可视化样例中的几何体后,必须在旋转摄影机时选择此选项以更新样例。旋转摄影机后,在 Maya 面板菜单中选择“视图 > 选择摄影机”(View > Select Camera),然后选择该选项以在 ShaderFX 中更新样例。有关详细信息,请参见 在 ShaderFX 中进行烘焙。