创建双面着色曲面

通过双面着色,可以在一侧使用一个材质,在另一侧使用其他材质,来为曲面着色。这是唯一可为 NURBS 曲面应用多种材质的方法。同时使用“条件”(Condition)“采样器信息”(Sampler info)工具可创建该效果。

创建双面着色曲面

  1. “Hypershade”中,创建下列内容中的每一项:
    • 材质(该过程使用“Phong”材质)。
    • 一个采样器信息(Sampler info)工具。使用“采样器信息”(Sampler Info)工具可访问摄影机和曲面信息,您可以在渲染时将这些信息传送到着色网络。
    • 一个条件(Condition)工具。“条件”(Condition)工具允许您指定贴图到曲面每一侧的纹理。
    • 棋盘格纹理。
    • 凹陷纹理。
  2. “Phong”材质指定给曲面。
  3. “Hypershade”中,将“棋盘格”(Checker)“输出颜色”(Out Color)属性连接到“条件”(Condition)“为 True 时的颜色”(Color If True)属性。
  4. “凹陷”(Crater)“输出颜色”(Out Color)属性连接到“条件”(Condition)“为 False 时的颜色”(Color If False)属性。
  5. “SamplerInfo”“翻转法线”(Flipped Normal)属性连接到“条件”(Condition)“第一项”(First Term)“第二项”(Second Term)属性。
  6. “条件”(Condition)的“OutColor”属性连接到“Phong”“颜色”(Color)属性。
  7. 执行测试渲染。

    Maya 使用不同的纹理对曲面的每一侧着色。

Hypershade 中生成的连接的图像。

交换曲面上的纹理

您可以使用“条件”(Condition)工具指定应用到曲面前面和后面的纹理。

为双面着色交换纹理贴图

  1. 选择“条件”(Condition)节点。在“特性编辑器”(Property Editor)“条件属性”(Condition Attributes)部分中,将“运算”(Operation)属性更改为“不等于”(Not Equal)(如果设置为“不等于”(Not Equal),则将其更改为“相等”(Equal))。
  2. 执行测试渲染。下图显示了结果。
    注:

    您可以将多个材质应用到面级别的多边形模型。

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