若要设置渲染,可以执行以下操作之一:
创建渲染层。将场景拆分为若干层,然后使用集合填充它们。
创建集合,以便根据要在场景中覆盖的属性对节点进行分组;例如,创建背景对象的集合,以便将其蒙版出角色。
此外,创建集合以控制对象组的可见性。可以启用或禁用集合,这样只有已启用的集合才会影响层且可见,或者使用“隔离选择”重点处理视口中感兴趣的特定集合。
集合成员身份基于名称,您可以通过表达式将对象动态添加到集合中。可以重新应用该表达式,动态地适应场景中的更改。请参见更新场景时更新渲染设置。这可用于轻松管理复杂场景中的数据更改。
集合自上而下进行解释。因此,如果两个(或更多)集合共享对象且分别处于启用和禁用状态,则列表中排在最下面的集合将确定共享对象是否包含在层中。请参见控制集合的可见性。
当您创建覆盖时,系统可能自动创建子集合。或者,为了更好地进行组织和控制,也可以手动创建子集合。子集合允许覆盖要仅在适用节点上执行的计算,从而更精细地控制哪些对象将接收覆盖,同时提高性能。此外,通过每个集合与子集合上的节点类型指示器,您可以轻松标识已应用覆盖的节点和对象。请参见创建子集合。
覆盖清楚地列在“特性编辑器”(Property Editor)中,并且可以轻松启用或禁用,以便进行实验和频繁修改。
单击状态行上的 ,可打开“渲染设置”(Render Setup)编辑器。此时将显示“渲染设置”(Render Setup)窗口,“渲染设置”(Render Setup)编辑器位于左侧,“特性编辑器”(Property Editor)位于右侧。“渲染设置”(Render Setup)编辑器可用于创建层、集合和覆盖,而特性编辑器”(Property Editor)则可用于设置相应的值。此外,“渲染设定”(Render Setup)编辑器可让您通过“场景”(Scene)选项卡访问场景设置。
如果选择“渲染 - 标准”(Rendering - Standard)或“渲染 - 专家”(Rendering - Expert)工作区,则系统会自动停靠“渲染设置”(Render Setup)和“特性编辑器”(Property Editor)窗口。
此渲染设置系统和传统渲染层系统是分离而独立的系统,在给定的 Maya 会话期间只能使用其中一个系统。此外,给定场景只能使用这两个系统之一,无法同时使用二者。若要在系统之间进行切换,请选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口,然后导航到“渲染”(Rendering)类别。选择“传统渲染层”(Legacy Render Layers)或“渲染设置”(Render Setup)作为“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup system),然后重新启动 Maya。
但是,不必切换系统即可对场景文件进行批渲染。
在本示例中,第一层具有的集合包含乌贼角色。在着色器的“透明度”(Transparency)属性上应用覆盖;因此系统自动创建了 Killamari_shaders 子集合。第二层具有的集合包含“小黄人”角色的铠甲,一个相对覆盖应用于其“旋转”(Rotate)属性,同时另一个相对覆盖应用于其“平移”(Translate)属性。