下表概括了可以在表达式或 MEL 中设定或检查的“粒子形状”(particle shape)节点属性。属性影响其所在的粒子对象。请注意下列问题:
属性长名称(和短名称) | 描述 | 数据类型 |
---|---|---|
acceleration (acc) |
逐粒子设定速度更改的速率。 |
向量数组 |
age (ag) |
包含自从第一帧之后对象中的每个粒子已存在的秒数。该属性为只读属性。 |
浮点数组 |
attributeName* |
指定其值将显示在粒子位置的属性的名称。默认情况下,会显示粒子 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。 |
字符串 |
betterIllumination* |
以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对于“云”(Cloud)渲染类型有效。 |
布尔 |
birthPosition |
将每个粒子的出生位置存储在粒子的“局部空间”(local space)中。 |
向量数组 |
birthTime (bt) |
包含“当前时间”(Current Time)值,对象中的每个粒子是在该值处创建的。该属性为只读属性。 |
浮点数组 |
cacheData (chd) |
启用或禁用对象的动力学状态缓存。 |
布尔 |
castsShadows (rsh) |
启用或禁用对象在软件渲染图像中投射阴影的能力。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管状体”(Tube)渲染类型有效。 |
布尔 |
centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz) |
包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。 |
浮点 |
collisionFriction (cfr) |
设定随着碰撞粒子从碰撞曲面上弹起,碰撞粒子在平行于曲面的方向上速度减小或增大的程度。该属性在用户界面中显示为“摩擦力”(Friction)。它适合逐几何体使用。 |
浮点(多重) |
collisionResilience (crs) |
设定粒子与曲面碰撞时发生反弹的程度。该属性在用户界面中列为“弹性”(Resilience)。它适合逐几何体使用。 |
浮点(多重) |
collisionU、collisionV* |
当前帧中“NURBS 曲面”(NURBS surface)上粒子碰撞所在的 U 和 V 位置。对于“多边形曲面”(polygonal surfaces),该值始终为 0。在每个帧开始处,该值将重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中更改。这些属性是只读属性。 |
浮点 |
colorAccum* |
添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须为显示为“点”(Points)的粒子添加一个不透明度属性。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 注: 对于 Viewport 2.0:您不需要使用“不透明度”(Opacity)属性即可查看“颜色积累”(Color Accum)的效果。但是,将这两个属性结合使用会产生更加真实的光晕粒子效果。首先将每个粒子的不透明度乘以“不透明度”(Opacity)值,然后将重叠粒子加在一起。降低“不透明度”(Opacity)值可防止粒子过亮,从而产生更平滑的效果。
|
布尔 |
colorBlue* |
设定 RGB 颜色的蓝色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。 |
浮点 |
colorGreen* |
设定 RGB 颜色的绿色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。 |
浮点 |
colorRed* |
设定 RGB 颜色的红色分量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。 |
浮点 |
conserve (con) |
设定在帧与帧之间保留粒子对象的速度属性值的程度。 |
浮点 |
count (cnt) |
包含对象中粒子的总数。该属性为只读属性。 |
整数 |
currentTime (cti) |
设定粒子对象的独立时钟的时间值。 |
时间 |
depthSort (ds) |
为渲染启用或禁用粒子的深度排序。这样可防止在硬件渲染重叠彩色透明粒子时出现意外的颜色。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“条纹”(Streak)和“精灵”(Sprites)渲染类型有效。 |
布尔 |
dynamicsWeight (dw) |
调整场、碰撞、弹簧、目标和发射对粒子产生的效果。 |
浮点 |
emissionInWorld (eiw) |
如果启用该属性,会在世界坐标系中进行发射。这是默认设置。如果禁用该属性,会在发射的粒子对象的局部空间中进行发射。 |
布尔 |
emitterRatePP* |
设定每粒子发射速率。 |
浮点数组 |
enforceCountFromHistory (ecfh) |
在柔体中,如果以改变 CV 数、顶点数或晶格点数的方式更改了原始几何体的构建历史,那么 Maya 会相应地更新柔体的粒子数。 |
布尔 |
event* |
包含对象中的每个粒子发生撞击的次数。该属性为只读属性。 |
浮点数组 |
expressionsAfterDynamics (ead) |
设定是否在其他动力学之前或之后对表达式求值。 |
布尔 |
force (frc) |
包含作用在粒子对象上的所有力的累积。这是一个只读属性。如果在表达式中使用该属性,请首先启用“expressionsAfterDynamics”。 |
向量数组 |
forcesInWorld (fiw) |
设定在世界空间中还是其局部空间中将力应用于对象。 |
布尔 |
goalActive (ga) |
对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将“goalWeight”设定为 0 效果相似,但动画处理更加有效。该属性按每对象的方式发挥作用。 |
布尔(多重) |
goalOffset* |
将偏移设定为目标对象的世界空间位置。 |
向量数组 |
goalPP* |
设定粒子尝试逐粒子跟随目标的程度。 |
浮点数组 |
goalSmoothness (gsm) |
设定随着目标权重从 0 更改为 1,目标力更改的平滑程度。该数字越大,更改越平滑。 |
浮点 |
goalU、goalV* |
设定吸引粒子的“NURBS 曲面”(NURBS surface)上的精确位置。 |
浮点数组 |
goalWeight (gw) |
设定对象的所有粒子被吸引到目标的程度。 |
浮点型(多重) |
incandescencePP* |
结合软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(Particle Incand Mapper Node),设定辉光颜色。对“云”(Cloud)和“管状体”(Tube)渲染类型有效。 |
向量数组 |
inheritFactor (inh) |
设定发射的粒子对象从发射器继承的速度的(小数)分数。 |
浮点 |
inputGeometrySpace (igs) |
对于柔体,这将设定 Maya 用于将输入几何体提供的点数据定位到“粒子形状”(particle shape)的坐标空间。 |
整型 |
isDynamic (isd) |
启用或禁用对象的动力学动画。 |
布尔 |
isFull (ifl) |
如果发射的“粒子形状”(particle shape)已满,则包含 1,如果未满,则包含 0。如果发射的粒子数量等于“maxCount”,则发射的“粒子形状”(particle shape)已满。这是一个只读属性。 |
布尔 |
lifespan* |
设定何时对象中的所有粒子消亡。 |
浮点 |
lifespanPP* |
逐粒子设定何时粒子消亡。 |
浮点数组 |
levelOfDetail (lod) |
调整可以发射到发射的粒子对象中的粒子数。 |
浮点 |
lineWidth * |
设定条纹粒子的宽度。对于“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 |
浮点 |
mass (mas) |
指定粒子的物理质量。质量值影响动力学计算的结果。默认情况下,粒子对象的每个粒子的质量为 1。 |
浮点数组 |
mass0 (mas0) |
质量的初始状态对应项。 |
浮点数组 |
maxCount (mxc) |
对发射的“粒子形状”(particle shape)接受来自发射器的粒子数量设定限制。 |
整型 |
multiCount* |
设定要为对象中的每个粒子显示的点数。对于“多点”(MultiPoint)和“点”(Points)渲染类型有效。 |
浮点 |
multiRadius* |
设定随机分布粒子的球形区域的半径。对于“多点”(MultiPoint)和“多条纹”(MultiStreak)渲染类型有效。 |
浮点 |
needParentUV* |
启用或禁用读取“父对象 U”(parentU)和“父对象 V”(parentV)属性的功能。如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则“父对象 U”(parentU)和“父对象 V”(parentV)将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。 |
布尔 |
normalDir* |
设定粒子法线的方向。与“useLighting”结合使用。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 |
整数 (1-3) |
opacity* |
为对象中的所有粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)和“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。 |
浮点 |
opacityPP* |
逐粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)、“管状体”(Tube)和“滴状曲面”(Blobby Surface)之外的所有渲染类型有效。 |
浮点数组 |
particleId (id) |
包含每个粒子的 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。该属性为只读属性。 |
浮点数组 |
parentId* |
如果从粒子对象发射,该属性会包含发射粒子的所有粒子的 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和寿命 PP。这是一个只读属性。 如果使用 MEL 发射命令创建发射粒子,则这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。 |
浮点数组 |
parentU、parentV* |
如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则这些属性将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父 UV”(Need Parent UV)。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。 |
浮点数组 |
particleRenderType* |
设定粒子的渲染显示类型,例如“条纹”(Streak)。 |
整数 |
pointSize* |
设定粒子显示得有多大。对于“多点”(MultiPoint)、“数值”(Numeric)和“点”(Points)渲染类型有效。 |
浮点 |
position (pos) |
逐粒子设定在局部空间坐标中的对象位置。 |
向量数组 |
position0 (pos0) |
位置的初始状态对应项。 |
向量数组 |
radius* |
设定所有粒子的半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。 |
浮点 |
radius0* |
设定“管”(Tube)状体”渲染类型的起点半径。 |
浮点 |
radius1* |
设定“管”(Tube)状体”渲染类型的终点半径。 |
浮点 |
radiusPP* |
逐粒子设定半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。 |
浮点数组 |
rampAcceleration (rac) |
使用渐变控制加速度。会将加速度的任何其他动画添加到渐变控制的加速度。 |
向量数组 |
rampPosition (rps) |
使用渐变控制位置。会将位置的任何其他动画添加到渐变控制的位置。 |
向量数组 |
rampVelocity (rvl) |
使用渐变控制速度。会将速度的任何其他动画添加到渐变控制的速度。 |
向量数组 |
rgbPP* |
逐粒子设定颜色。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“球体”(Spheres)“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 |
向量数组 |
seed (sd) |
设定相关联的发射器的随机数生成器的 ID。该属性适合逐对象使用。 |
浮点(多重) |
sceneTimeStepSize (sts) |
包含在最后显示的帧与当前帧之间的时间差异值。如果只是播放动画,或单击帧向前或向后按钮,则该属性包含 1。如果单击时间滑块中相隔很远的帧,则该属性包含在这两个帧之间的时间差异。该属性为只读属性。 |
时间(使用当前单位) |
selectedOnly* |
仅为选定粒子启用或禁用 ID 号的显示。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。 |
布尔 |
spriteNum* |
为“精灵”(Sprite)图像序列设定图像编号索引。 |
整数 |
spriteNumPP* |
逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像序列图像编号索引。 |
整数数组 |
spriteScaleX、spriteScaleY* |
设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。 |
浮点 |
spriteScaleXPP、spriteScaleYPP* |
逐粒子设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。 |
浮点数组 |
spriteTwist* |
设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。 |
浮点 |
spriteTwistPP* |
逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。 |
浮点数组 |
startFrame (stf) |
设定动画帧,在该帧之后会为对象计算动力学(包括发射)。 |
浮点 |
surfaceShading* |
设定“云”(Cloud)渲染类型的球体显示的清晰程度。使用 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示球体;值为 0 会创建更加模糊不清的效果。 |
浮点 |
tailFade* |
设定尾部褪色的不透明度。对于“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 |
浮点 |
tailSize* |
为“多条纹”(MultiStreak)、“条纹”(Streak)和“管”(Tube)状体”渲染类型设定尾部的长度。 |
浮点 |
targetGeometrySpace (tgs) |
对于柔体,设定 Maya 用于将“粒子形状”(particle shape)提供的点数据定位到目标几何体的坐标空间。 |
整型 |
threshold* |
控制在“云”(Cloud)或“滴状”(Blobby)曲面球体之间的曲面融合。该属性为只读属性。 |
浮点 |
timeStepSize (tss) |
包含以当前单位计算的动画帧增量。例如,如果您的动画设定为“电影(24 fps)”(Film (24 fps)),则“timeStepSize”的值为 1(帧)。 设定关键帧或设定“当前时间”(Current Time)值将改变“timeStepSize”。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定您将第 0 帧处的“当前时间”设定为 0,第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。因为要将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以“timeStepSize”为两倍大,也就是说,是 2。该属性为只读属性。 |
时间 |
totalEventCount (evc) |
包含对于对象的所有粒子发生的事件总数。该属性为只读属性。 |
整数 |
traceDepth (trd) |
设定在每个动画时间步长中 Maya 可以为对象检测到的最大碰撞数。 |
整数 |
traceDepthPP* |
逐粒子设定跟踪深度。 |
浮点数组 |
useLighting* |
启用或禁用场景照明是否照亮粒子。对于“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 |
布尔 |
userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP |
在“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。 |
浮点数组 |
userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP |
在“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。 |
向量数组 |
velocity (vel) |
逐粒子设定速度和方向。 |
向量数组 |
velocity0 (vel0) |
速度的初始状态对应项 |
向量数组 |
visibleInReflections (rrl) |
启用或禁用软件渲染时对象在反射中是否可见。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管状体”(Tube)渲染类型有效。 |
布尔 |
visibleInRefractions (rrr) |
启用或禁用软件渲染时对象在折射中是否可见。对于“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管状体”(Tube)渲染类型有效 |
布尔 |
worldBirthPosition |
存储每个粒子在世界空间中出生的位置。 |
向量数组 |
worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ(wctx、wcty、wctz) |
包含其粒子的平均位置的世界空间 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。 |
浮点 |
worldPosition (wps) |
包含位置的世界空间对应项。该属性为只读属性。 |
向量数组 |
worldVelocity (wvl) |
包含速度的世界空间对应项。该属性为只读属性。 |
向量数组 |
worldVelocityInObjectSpace (wvo) |
包含与对象的世界空间速度等效的局部空间。该属性为只读属性。 |
向量数组 |