将自定义属性从 Maya 流式传输到 Unreal

当将骨架关节从 Maya 实时链接到 Unreal 时,可以选择对任何已设置关键帧的自定义属性进行流式传输。这对于启用复合或自定义行为很有用。

将自定义属性流式传输到角色

要将自定义属性流式传输到角色,请执行以下操作:

  1. 在 Maya 中,在关节上创建自定义浮点属性,并确保在其上至少设置一个关键帧。

  2. 将关节(或整个骨架)导出为 FBX 文件。

  3. 将文件导入 Unreal,确保启用以下功能。

    • 导入动画(Import Animations)
    • 导入自定义属性(Import Custom Attribute)
    • (可选)不导入只有 0 值的曲线

现在,如果打开 Unreal 的“资产编辑器”(Asset Editor),则会看到骨架上的自定义属性。然后,可以在 Maya 中更改值,以将其流式传输到 Unreal。

注意:

如果在 Maya 中将新的自定义属性添加到链接对象,则必须从 Maya 的“实时链接编辑器”(Live Link Editor)中移除该对象,然后将该对象重新导出到 Unreal,重新导入该对象,然后再次设置链接,才会显示自定义属性。

将自定义属性流式传输到摄影机/灯光/道具

如果要将自定义属性流式传输到摄影机、灯光或道具,则必须通过 Unreal 关卡序列执行此操作。

要将自定义属性流式传输到摄影机、灯光或道具,请执行以下操作:

  1. 在 Maya 中,在摄影机、灯光或道具上创建自定义浮点属性,并确保在其上至少设置一个关键帧。

  2. 在 Unreal 中,为对象创建蓝图

  3. 将变量添加到与 Maya 中的自定义属性同名的蓝图(确保使用长名称,而不是等效的易读名称),并在其上启用以下选项:

    • 向电影公开(Expose to cinematics)
    • 实例可编辑(Instance Editable)
  4. 编译并保存蓝图。

  5. 在 Maya 中,将对象添加到 Unreal Live Link 编辑器,然后单击其旁边的“链接”(link)按钮。

  6. “资产选择”(Asset Selection)窗口中,通过在角色文本字段中键入新角色的名称来创建新角色,然后将“类型”(Type)设置为您创建的新蓝图。单击“创建”(Create)

  7. 创建新的关卡序列,然后单击“链接”(Link)

自定义属性现在在 Maya 和 Unreal 之间链接。

注意:

如果将新的自定义属性添加到 Unreal Live Link 编辑器对象列表中已有的对象,则必须移除该对象并重新添加,以便将自定义属性流式传输到 Unreal。