当将骨架关节从 Maya 实时链接到 Unreal 时,可以选择对任何已设置关键帧的自定义属性进行流式传输。这对于启用复合或自定义行为很有用。
要将自定义属性流式传输到角色,请执行以下操作:
在 Maya 中,在关节上创建自定义浮点属性,并确保在其上至少设置一个关键帧。
将关节(或整个骨架)导出为 FBX 文件。
将文件导入 Unreal,确保启用以下功能。
现在,如果打开 Unreal 的“资产编辑器”(Asset Editor),则会看到骨架上的自定义属性。然后,可以在 Maya 中更改值,以将其流式传输到 Unreal。
如果在 Maya 中将新的自定义属性添加到链接对象,则必须从 Maya 的“实时链接编辑器”(Live Link Editor)中移除该对象,然后将该对象重新导出到 Unreal,重新导入该对象,然后再次设置链接,才会显示自定义属性。
如果要将自定义属性流式传输到摄影机、灯光或道具,则必须通过 Unreal 关卡序列执行此操作。
要将自定义属性流式传输到摄影机、灯光或道具,请执行以下操作:
在 Maya 中,在摄影机、灯光或道具上创建自定义浮点属性,并确保在其上至少设置一个关键帧。
在 Unreal 中,为对象创建蓝图。
将变量添加到与 Maya 中的自定义属性同名的蓝图(确保使用长名称,而不是等效的易读名称),并在其上启用以下选项:
编译并保存蓝图。
在 Maya 中,将对象添加到 Unreal Live Link 编辑器,然后单击其旁边的“链接”(link)按钮。
在“资产选择”(Asset Selection)窗口中,通过在角色文本字段中键入新角色的名称来创建新角色,然后将“类型”(Type)设置为您创建的新蓝图。单击“创建”(Create)。
创建新的关卡序列,然后单击“链接”(Link)。
自定义属性现在在 Maya 和 Unreal 之间链接。
如果将新的自定义属性添加到 Unreal Live Link 编辑器对象列表中已有的对象,则必须移除该对象并重新添加,以便将自定义属性流式传输到 Unreal。